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- 2. Sviftmont – Ankunft im Elsirtal
- 3. Sviftmont – Besuch bei Jorr
- 4. Sviftmont – Der Kampf um die Festung Vraath
- 5. Sviftmont – Rückkehr nach Drellins Fähre
- 6. Sviftmont – Bekanntschaft des Riesen
- 7. Sviftmont – Ein missglückter Versuch
- 8. Sviftmont – Der Kampf um die Schädelschluchtbrücke
- 9. Sviftmont – Norro Wiston ist endlich überzeugt
- 10. Sviftmont – Die Verteidigung von Drellins Fähre
- 11. Sviftmont – Evakuierungsvorbereitungen
- 12. Sviftmont – Eine Chimäre am Mittag
- 13. Sviftmont – Der große Aufbruch
- 14. Sviftmont – Nimons Lücke
- 15. Sviftmont – Talar
- 16. Sviftmont – Die Feuerstelle abseits des Weges
- 17. Sviftmont – Der Kampf um den Rhestweg
- 18. Sviftmont – Eine neue Brut im Sumpf
- 19. Sviftmont – Der Angriff auf Rhest ...
- 20. Sviftmont – ... und was davon übrig blieb
- 21. Sviftmont – Der zweite Versuch
- 22. Sviftmont – Abschied von den Tiri-Kitor
- 23. Sviftmont – Worgüberfall in Hexenfurt
- 24. Sviftmont – Brindol
- 25. Sviftmont – Die Ghostlord-Konferenz
- 26. Sviftmont – Aufbruch zur Dornenöde
- 27. Sviftmont – Reise gegen den Strom
- 28. Sviftmont – Überfall
- 1. Eirmont – Die Zwerge der Shining Axe Company
- 2. Eirmont – Aufbruch von den Zwergen
- 3. Eirmont – In Sichtweite der Dornenöde
- 4. Eirmont – Trostlose Gegend
- 5. Eirmont – Suche nach dem Ghostlord
- 6. Eirmont – Gefunden!
- 7. Eirmont – Ghostlord reloaded
- 8. Eirmont – Sophokles reloaded
- 9. Eirmont – Auf dem Heimweg
- 10. Eirmont – Auf dem Heimweg (II)
- 11. Eirmont – Sellyrias Nachricht
- 12. Eirmont – Auf dem Heimweg (III)
- 13. Eirmont – Flug auf den Eulen
- 14. Eirmont – Ankunft in Brindol
- 15. Eirmont – Ulwais Verhör
- 16. Eirmont - Auf der Suche nach Regiarix
- 17. Eirmont - Zurück nach Brindol
- 18. Eirmont - Kriegsrat
- 19. Eirmont - Die Horde ist da!
- 20. Eirmont - Psychologische Kriegsführung
- 21. Eirmont - Die Schlacht um Brindol
- ? Eirmont - Auf dem Weg zum Tempel
- ? Eirmont - Tiamat's Tempel
- ? Eirmont - Das Ritual
- ? Eirmont - Azzar Kul
- ? Eirmont - Azzar Kul's Frauen
- ? Eirmont - Azzar Kul Reloaded
- ? Eirmont - Tiamat
- ? Eirmont - Rückkehr nach Brindol
2. Sviftmont – Ankunft im Elsirtal
- Die Schwerter werden durch ein uraltes und mächtiges magisches Portal der Hutaakaner zufällig in das Elsirtal teleportiert, denn dort steht das anscheinend einzige noch existierende Gegenstück zum Portal im Hutaakatal.
- Auf dem Weg in die nächste Ansiedlung geraten sie in einen Hinterhalt einer Hobgoblinbande, die sich später als Stoßtrupp der "Roten Hand", einer mächtigen Invasionsarmee, herausstellt. Die Schwerter befreien Dendara Lynlett aus der Gewalt der Hobgoblins und ziehen mit ihr weiter nach Drellins Fähre. Sie führen zudem ein paar der Hobgoblins als Gefangene mit, die bewußtlos geschlagen wurden.
- In Drellins Fähre machen die Schwerter die Bekanntschaft von Hauptmann Soranna, die eigentlich eine Frau ist, und dem Stadtsprecher Norro Wiston, der ihnen von zunehmenden Überfällen durch Hobgoblins in letzter Zeit berichtet.
- Dendara gelingt es durch geschickte Tricks, aus den Hobgoblingefangenen einen Hinweis auf die Festung Vraath herauszubekommen. Die Schwerter vermuten daher, dass diese Festung im Hexenwald in die Hobgoblinübergriffe verwickelt sein könnte. Der letzte Burgherr soll dort immer noch umher geistern.
- Jedenfalls scheint der Dämmerweg durch marodierende Hobgoblinbanden zunehmend unsicherer geworden zu sein. Die Schwerter willigen ein, dort einmal nach dem Rechten zu sehen. Ihr Ziel ist die Festung Vraath, oder was davon noch übrig ist – laut Norro ist die Festung nur noch eine Ruine.
3. Sviftmont – Besuch bei Jorr
- Die Schwerter brechen von Drellins Fähre auf und suchen zunächst die Behausung des Waldläufers Jorr im Hexenwald auf. Sie finden schließlich eine alte Blockhütte und machen Bekanntschaft mit Jorrs drei riesigen Kampfhunden und schließlich mit Jorr selbst, der als Führer durch den Hexenwald angeheuert wird.
4. Sviftmont – Der Kampf um die Festung Vraath
- Nach einer Nacht in Jorrs Hütte geht es mit dem Waldläufer durch den Hexenwald und schließlich auch durch die Schwarzwasser. Hier werden die Schwerter von einer Hydra angegriffen, die mit Hilfe von Dendaras Feuertrick und Myshkas Zaubern jedoch schnell zu Grunde geht.
- Die Schwerter finden einen zerstörten Transportwagen der Hobgoblins und einige Hobgoblinleichen, die mit der Hydra offenbar größere Probleme gehabt hatten als die Schwerter.
- Die Schwerter erreichen die Festung Vraath. Rauni und Belisar schleichen zunächst an die Mauer und Rauni erkundet das Innere. Die Festung ist keineswegs verlassen: Hobgoblins ... und mehr.
- Rauni wird offenbar von den Worgs gewittert, kann zunächst jedoch ungesehen zurück zu Belisar schleichen, der am Fuße der Festungsmauer kauert.
- Von der Burg werden Worgreiter ausgesandt, die um die Burg patroullieren und Belisar wittern. Belisar rennt zurück in den Wald, Rauni bleibt unentdeckt.
- Auf den Zinnen der Festung tauchen Hobgoblins auf, die die am Waldrand versteckten Schwerter teilweise erspähen und mit Pfeilen eindecken.
- Zunächst uneins über das weitere Vorgehen entschließen sich die Schwerter schließlich zum Frontalangriff.
- Indessen erweist sich die 'Garnison' der Festung als größer als nur ein paar Hobgoblins und Worgreiter. Sie haben auch einen Minotauren und einen Mantikoren bei sich. Das Überraschungsmoment der Schwerter ist verloren. Shavannavas Nebel jedoch erweist sich als Segen und gibt den Schwertern die lebensnotwendige Tarnung vor dem wütenden Mantikoren, Blitzen des Hexenmeisters und den Pfeilen der Hobgoblins.
- Myshkas Blitze und Feuerbälle erweisen sich schließlich als überlegen. Die Hobgoblins, Worgs und Goblins, die ebenfalls das Abzeichen der Roten Hand tragen, werden niedergemacht und auch der Minotaurus fällt Myshkas Feuer zum Opfer.
- Der Anführer, ein Grottenschrat-Hexenmeister, wird nach zähem Ringen mit Rauni und Belisar schließlich betäubt und gefangengenommen.
- Die Schwerter zeigen Erbarmen mit dem hilflosen Mantikoren, Myshka überlässt ihm einen Eimer mit Wasser und stellt es ihm frei, abzuziehen, sofern er verspricht, keine Menschen im Elsirtal mehr zu verletzen.
- Sodann durchstöbern die Schwerter die Aufzeichnungen des Anführers, dessen Name sich als Wyrmlord Koth herausstellt, und finden heraus, dass die Rote Hand weit mehr ist als nur ein Haufen dahergelaufener Hobgoblin-Strassenräuber. Offenbar steht dem Elsirtal ein ganzer Eroberungs- und Vernichtungsfeldzug bevor. Danach sollen schon bald Horden von Hobgoblins, Ogern, Mantikoren und sogar Drachen mordend und brandschatzend durch das Elsirtal ziehen. Ein Kleriker von Tiamat vom Range eines Hohen Wyrmlords names Azarr Kul hat die Hobgoblinstämme der Wyrmsmokes vereinigt und ruft zum Krieg. Drellins Fähre soll als erstes fallen, doch soll dies nur der Anfang sein.
- Schließlich findet Rauni eine geheime Kammer, in der der letzte Burgherr, Amery Vraath wohl sein vorzeitiges Ende gefunden hat. Man findet sein Tagebuch und einige magische Gegenstände, darunter den maechtigen 'Stab des Lebens'.
5. Sviftmont – Rückkehr nach Drellins Fähre
- Die Schwerter versuchen, Koth zu verhören, scheitern jedoch an dessen Sturköpfigkeit.
- Mit dem geknebelten und gefesselten Koth ziehen die Schwerter zurück nach Drellins Fähre und erstatten Norro Wiston Bericht.
- Sie empfehlen, die Schädelschluchtbrücke zu zerstören, die nach Koths Unterlagen von der Roten Hand als empfindliche Stelle für den Feldzug gesehen wird. Stadtsprecher Norro ist mehr als skeptisch und vermag das wahre Ausmaß der Bedrohung nicht zu erkennen. Indessen bittet er die Schwerter, ihm nähere Beweise für die Bedrohung zu bringen.
- Dendara versucht unterdessen, durch ihre Bindemagie einen Vogel zur Schädelschluchtbrücke zu schicken um zu sehen, was dort vor sich geht.
- Die Schwerter erkennnen, dass die Schädelschluchtbrücke tatsächlich von einem Drachen gehalten wird. Einem grünen. Immer noch will Norro Wiston deutlichere Beweise. Was sollte das sein? Der Kopf eines Drachen? Die Schwerter nehmen die Herausforderung an.
6. Sviftmont – Bekanntschaft des Riesen
- Die Schwerter ziehen zur Schädelschluchtbrücke in der Gewissheit eines bevorstehenden schweren Kampfes. Indessen erkennen sie, dass sie die Brücke nicht vor Nachteinbruch erreichen können.
- Sie finden einen Wegweiser in das Gebirge, von dem Jorr meint, dies könnte mit den Waldriesen aus Amery Vraaths Tagebuch zu tun haben.
- Man beschließt, dem Pfad zu folgen und kommt zu einem riesigen Holzfort, wohl die Behausung der Waldriesen. Durch diplomatische Überzeugungskraft und das Geschenk des magischen Riesenhandschuhs, den die Schwerter in der geheimen Kammer der Festung Vraath gefunden haben, gelingt es, die Freundschaft von Warklegnaw, des einzigen zurückgebliebenen Waldriesen zu gewinnen. Shavannava heilt zudem die Krankheit, an der Warklegnaw leidet. Die Schwerter haben ihren ersten Verbündeten im bevorstehenden Krieg. Warklegnaw verspricht, die anderen Waldriesen, die höher im Gebirge leben, aufzusuchen. Hobgoblins mögen die Waldriesen jedenfalls auch nicht.
- Die Schwerter verbringen die Nacht in der Sicherheit des alten Forts der Waldriesen in der Gewissheit der übermenschlichen Aufgabe, die sie am folgenden Tag an der Schädelschluchtbrücke vollbringen müssen.
7. Sviftmont – Ein missglückter Versuch
- Die Gruppe erreicht die Schädelschluchtbrücke und Shavannava versucht fliegend und unsichtbar, die Steine der Brücke zu erweichen. Diese stellen sich aber als widerstandfähiger als erwartet heraus, und Shavannava muss den Versuch aus Mangel an weiteren Zaubern abbrechen.
- Die SC ziehen sich zurück und bereiten sich auf einen Kampf am nächsten Morgen vor.
8. Sviftmont – Der Kampf um die Schädelschluchtbrücke
- In einem heldenhaften Kampf im Morgengrauen besiegen die Schwerter die Besatzungstruppen der Roten Hand, die die Schädelschluchtbrücke halten – ein gutes Dutzend Hobgoblins und ein paar Höllenhunde.
- Zuletzt wird Ozyrrandion, der Grüne Drache und Anführer der feindlichen Truppen, erschlagen und der Sieg der Schwerter geht in die Annalen dieses Krieges als die "Schlacht um die Schädelschluchtbrücke" ein.
- Die getöteten Hobgoblins werden verbrannt und der Kopf des Hobgoblinhauptmanns wird auf einen Pfahl an der Nordseite der Brücke aufgepflanzt als Zeichen, dass das Elsirtal nicht solch ein gefundenes Fressen für die Rote Hand sein wird, wie Azarr Kul dies wohl vermutet hatte.
- Da nach den Aufzeichungen des Wyrmlords Koth die Horde der Roten Hand an diesem Tag vom Zunderhügel aufbrechen soll, begeben sich die Schwerter im Anschluss an die Befreiung der Schädelschluchtbrücke zum Zunderhügel. Von den höchten Wipfeln des Zunderhügels überblicken sie das enorme Ausmaß der Horde der Roten Hand: Tausende von Hobgoblins und Goblins, dazu Oger, Riesen, Worgs und Mantikore. Sogar mindestens ein roter Riesenpapagei ist dabei! Bis zum Mittag des Tages hat der Kriegszug der Roten Hand also noch nicht begonnen. Möglicherweise ist der Abmarsch erst bei Dämmerung.
- Die Schwerter kehren zur Schädelschluchtbrücke zurück. Es gibt nun keinen Zweifeln mehr: Die Brücke muss zerstört werden. Dank der Hilfe von Shavannavas Magie und Sophokles Muskelkraft gelingt dies auch endlich. Mit einem krachenden Donnern stürzt das Jahrhunderte alte Zwergenbauwerk in die Tiefe und macht die Schlucht wohl auf Jahre unpassierbar.
9. Sviftmont – Norro Wiston ist endlich überzeugt
- Die Schwerter eilen mit Ozyrrandions Kadavar nach Drellins Fähre zurück, um das Dorf endlich von seiner „Kopf-in-den-Sand“-Haltung zu befreien.
- Stadtsprecher Norro beruft für den nächsten Tag eine Ratsversammlung ein und schickt einen berittenen Boten in die Nachbarsiedlungen.
10. Sviftmont – Die Verteidigung von Drellins Fähre
- Noch in der Nacht wird das Westufer der Kleinstadt von einer Einheit der Roten Hand, offenbar einer Art Stoßtrupp bestehend aus Hobgoblins und Goblin Worgreitern, angegriffen. Die Hauptstreitmacht muss noch Tage von Drellins Fähre entfernt sein.
- Dennoch ... der Krieg um das Elsirtal hat nun begonnen. Der erste organisierte Überfall der Roten Hand auf eine Ansieldung von beträchtlichem Umfang im Elsirtal!
- Mit aller Macht schlagen die Schwerter den Angriff zurück noch bevor die Miliz von Drellins Fähre überhaupt über den Elsir setzen kann. Es kommt zu geringen Verlusten bei der Zivilbevölkerung. Vom Feind kann nur der Anführer, ein Hobgoblin-Hexenmeister (und ein Worg ohne Reiter, der jedoch nicht weiter erwähnt werden muss) entkommen – dennoch zur großen Verägerung der Schwerter.
- Beim fliehenden Anführer kann Myshka jedoch erkennen, dass dessen Haut seltsam bläulich durchsetzt war. Die Bedeutung dessen bleibt den Schwertern bislang allerdings verschlossen.
- Nach der kurzen Nacht nach der Schlacht auf dem Westufer gelingt es den SC, insbesondere durch das Verhandlungsgeschick von Dendara und Shavannava, den Stadtrat von Drellins Fähre endlich davon zu überzeugen, dass es zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine Alternative gibt, als das Dorf aufzugeben und möglichst schnell nach Brindol zu fliehen.
- Am gleichen Abend noch machen die Schwerter die Bekanntschaft einer ‚Löwin von Brindol’, Tejani Sura, die mit einer kleinen Einheit den Rhestweg patrouillierte, wo sie auf eine offensichtlich neu errichtete Straßenblockade stießen. Die Rote Hand fällt also offenbar an zwei Stellen in das Elsirtal ein...oder blockiert den Ausweg aus dem Tal.
11. Sviftmont – Evakuierungsvorbereitungen
- Trotz starken Regens fangen die Dorfbewohner an, ihr Hab und Gut zusammenzupacken, und machen sich für die Flucht bereit.
- Dendara beschwört einen Vogel und schickt ihn los, die Goblinarmee zu beobachten. Da diese nicht mehr über die Schädelschluchtbrücke kann, hat sie angefangen, einen Weg durch den Wald zu bahnen. Das wird ihre Offensive offensichtlich mehrere Tage verzögern.
12. Sviftmont – Eine Chimäre am Mittag
- Der Tag dämmert schön und die Dorfbewohner bereiten sich weiter auf die Fluch vor. Die Gruppe hilft soweit es geht und baut Fallen, um die Goblinarmee zu ärgern, wenn sie endlich ankommt.
- In der Festung Vraath haben sich wieder Goblins eingeniestet.
- Spätnachmittags greift eine Chimäre das Dorf an, welche Myshka mit ein paar gezielten Feuerbällen jedoch töten kann, während der Rest der Gruppe ein paar Kinder aus der Gefahrenzone rettet. Trotzdem scheint der Zwischenfall den Dorfbewohner doch Beine zu machen: es wird hastiger gepackt.
13. Sviftmont – Der große Aufbruch
- Gegen Mittag geht es endlich los: Der Flüchtlingstreck macht sich ostwärts auf in Richtung Brindol.
- Ohne Zwischenfall kommen die Flüchtlinge gegen Mitternacht in Terrelton an.
- Trotz der späten Stunde ist der Ort in großer Aufruhr – es wird gepackt! Offenbar waren die Warnungen von Norros Boten und Tejani Sura nicht ungehört verklungen.
- Die Gruppe sucht die St.-Cuthbert-Priesterin Leille auf, die hier das Sagen hat, und zeigt ihr den toten Drachen. Anschließend übernachten die Schwerter im Rasthaus.
14. Sviftmont – Nimons Lücke
- Frühmorgens geht es weiter, und die Schwerter kommen nachmittags in Nimons Lücke an, das im Gegensatz zu Terrelton noch nicht von Panik ergriffen ist.
- Der präsentierte Drache sorgt schließlich für die nötige Überzeugung: Endlich können die Schwerter die Bewohner überreden, dass sie anfangen sollen zu packen, sagen aber, dass sie am besten auf die Gruppe von Drellins Fähre und Terrelton warten sollen, damit sie besser bewaffnet sind.
- Die Schwerter reiten weiter und übernachten in einer magischen Hütte, die Myshka heraufbeschwört.
15. Sviftmont – Talar
- Spätvormittags erreicht die Gruppe Talar, wo auch schon rege Aufbruchsstimmung herrscht. Hier trifft sie auch auf ein paar Löwen von Brindol, die bei der Organisation helfen. Deren Hauptmann Mort berichten die Schwerter, dass die Dörfer gen Westen auf dem Weg nach Brindol sind. Er bittet sie zudem, sich die Straßensperre am Rhestweg anzusehen, da die Löwen derzeit keine Truppen für diese Aufgabe entbehren können.
- Man sucht Lady Celiira Nesten auf und bestellt ihr Jorrs Grüße.
- In einer Unterredung mit Norro und Soranna, beteuern diese, es auch ohne den Schutz der Schwerter nach Brindol zu schaffen. Zugunsten von Schnelligkeit beschließt man, sich zu trennen: Die Schwerter eilen zum Rhestweg, während der Flüchtlingstreck weiter nach Brindol zieht. Dendara schließt sich den Flüchtlingen an.
- Nach Einbruch der Dämmerung erreichen die Schwerter Hexenfurt.
- Sie suchen Adranna die Junge auf, welche die Sprechin der Wahrer von Eth (des örtlichen Druidenzirkels) ist, da ein Druide namens Saradin die Straßensperre gesehen hat.
- Die Sperre sei eher eine kleine Festung, die mitten auf dem Rhestweg errichtet wurde. Sie sei von Hobgoblins bemannt, allerdings weiß man nicht, von wievielen.
- Vergeblich versuchen die Schwerter, die Druidensprecherin davon zu überzeugen, dass sich die Druiden auch auf den Kampf gegen die Goblinarmee aufrüsten sollten.
16. Sviftmont – Die Feuerstelle abseits des Weges
- Unsere Helden brechen frühmorgens auf, überqueren den Fluß und reiten den Rhestweg entlang.
- Gegen Mittag erspäht Belisar eine verlassene Feuerstelle, die näher untersucht wird – ein Menschenknochen liegt in der kalten Asche. Es scheinen Stiefel und Pfotenspuren erkennbar zu sein ... Worgreiter?
- Der Tag geht ereignislos vorrüber, und gegen Abend zieht sich endlich der Wald zurück – die Befestigung kann nicht mehr weit weg sein.
- Die Gruppe beschließt, die Nacht in Myshkas magischer Hütte zu verbringen, die sie in einer Waldlichtung errichtet, da Goblins nachts am aktivsten sind.
17. Sviftmont – Der Kampf um den Rhestweg
- Ein paar Stunden nach Aufbruch hört die Gruppe Geräusche hinter einer Wegbiegung – Stimmen und Schnarchen scheinbar.
- Rauni schleicht sich auf einen kleinen Hügel, der in der Wegbiegung liegt um die Sache auszukundschaften und erspäht so die Befestigung, die sich in etwa 80 Fuß Entfernung befindet. Sie besteht aus einem 20 Fuß hohen Palisadenturm mit massivem Tor und zwei 40-Fuß langen Palisadenflügeln, die effektiv den Weg absperren.
- Rauni berichtet, und die Gruppe beschließt, das Fort erstmal zu überwachen während man diskutiert, wie man am besten vorgeht. So schleicht sich die Gruppe auf den Hügel, aber dummerweise stolpert Sophokles über einen Stein und scheppert gewaltig, so dass die halb schlafenden Wachen aufmerksam werden.
- Sofort wird die altbewährte Taktik der Schwerter von Schwellental mal wieder angewendet: direkter Frontalangriff!
- Myshka räumt erstmal den Turm mit einem Feuerball aus und kümmert sich dann um die zwei Oger, unterstützt von den Schusswaffen von Rauni und Schavanava, während Belisar und Sophokles die restlichen Hobgoblins verhauen.
- Die zwei Hauptmänner der Feinde können gefangengenommen werden, und beide erzählen unabhängig voneinander, dass sie den Auftrag, den Rhestweg zu bewachen, von der rechten Hand von Wyrmlord Saarvith, einem Hobgoblin names Nurklenak, erhalten haben. Sie behaupten, dass sie schon mehrere Wochen hier sind, und sich in dieser Zeit – außer ein paar Menschen – sich keiner dem Fort genähert hat. Insbesondere haben sie in der Zwischenzeit keinen Kontakt mit anderen gehabt und senden auch keine Spähtrupps aus.
- Sie behaupten weiterhin, dass sie nichts Weiteres über Saarviths Pläne wissen, bestätigen aber, dass er sich in den Ruinen von Rhest aufhält.
- Als die Schwerter jedoch Spuren von Worgreitern rund um das Fort finden, wird klar, dass die Gefangenen gelogen haben und den guten Willen der Schwerter nur ausnutzen wollten. Nach etwas härterem Verhör wird jedoch klar, dass es sich bei den Gefangenen nur um einfache Hobgoblins handelt, die auch nur mehr durch unglückliche Umstände in diesen Konflikt hineingezogen wurden.
- Die Schwerter stehen vor dem Dilemma, die Gefangenen laufen zu lassen oder aber kostbare Zeit verschwenden zu müssen, die Gefangenen in sicheren Gewahrsam nach Hexenfurt oder gar Brindol zu bringen. Toeten der Gefangenen ist jedenfalls keine Option. Oder doch?
- Da hat Myshka die zündende Idee, auf einen der Hobgoblins ein Geas zu sprechen, diesen mit dem anderen Gefangenen im Schlepptau nach Hexenfurt ziehen zu lassen und dort über das weitere Vorgehen der Schwerter zu berichten. Zwei Fliegen mit einer Klappe. Das Überraschungselement gewahrt ohne wehrloses Blut zu vergießen und dennoch keine kostbare Zeit verschwendet.
- Vollen Mutes ziehen die Schwerter weiter gen Rhest. Die weitere Reise verläuft ohne besondere Zwischenfälle. Noch am Abend erreichen die Schwerter die ersten Ausläufer des Schwarzmoors. Man beschließt jedoch, dieses unwirtliche Gelände erst bei Tageslicht des nächsten Tages anzugehen. Die letzte Nacht auf weichem Moss und frischen Laub.
18. Sviftmont – Eine neue Brut im Sumpf
- Früh am Morgen brechen die Schwerter auf in das Schwarzmoor. Dank Belisars Waldläuferfähigkeiten vermögen die Schwerter einigermaßen sicher die beschwerliche Strecke durch das Sumpfland zurückzulegen ohne die Orientierung gen Rhest zu verlieren.
- Indessen zwingt das langsame Vorankommen die Schwerter, gegen Abend nach einem geeigneten Rastplatz im Sumpf zu suchen. Die Ruinen des alten Rhest sind längst noch nicht in Sichtweite.
- Eine geeignete Stelle bringt jedoch unliebsame Überraschungen: Rauni findet den Kadaver einer Rieseneule. Die Sumpfelfen müssen hier gewesen sein. Beunruhigend sind allerdings die allgegenwaertigen Säurespuren, die der Eule ein vorzeitiges Ende bescheert haben.
- Der Verursacher der Säurespuren lässt indessen nicht lange auf sich warten: Blitzschnell schießt eine grüne drachenartige Kreatur mit messerscharfen, klingenartigen Klauen aus dem Schwarzmoor hervor und deckt die Schwerter mit ihrem säurespeihenden Odem ein. Die Schwerter haben einige Mühe, sich dieser großen, aber dennoch äußerst sprungbegabten Monstrosität zu erwehren. Recht schmerzhaft müssen die Helden erfahren, dass die Kreatur nur mit magischen Waffen verletzt werden kann. Indessen treiben Myshkas Feuer und Blitz die Kreatur schließlich schwer verletzt zurück in das Schwarzmoor.
- Noch völlig außer Atem von diesem plötzlichen schweren Kampf findet Rauni eine alte Kiste in der näheren Umgebung, als sich der Himmel plötzlich verdunkelt. Eine Schwadron Rieseneulen kreist über den Schwertern. Die Schwerter wissen: Die Sumpfelfen sind gekommen!
- Unbemerkt füllt Rauni geschwind den Inhalt der gefundenen Kiste in ihre Beutel, während sich die Verhandlungen mit dem Anführer des Sumpfelfentrupps, Killiar, als zäher herausstellen, als die Schwerter sich dies erhofft hatten. Killiar erkennt die Schwerter zwar nicht als Feinde an, dennoch traut er ihnen nicht und ordnet an, sie zu den Anführern der Sumpfelfen zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt bleibt offen, ob die Schwerter Gefangene oder Gäste der Sumpfelfen sind.
- Nach einem mehrstündigen Flug auf den Rieseneulen erreicht man den Hügel des Sternengesangs, die Hauptansiedlung der Sumpfelfen, die sich selbst die Tiri-Kitor nennen. Es gelingt den Schwertern, das Oberhaupt der Tiri-Kitor, die Druidin Sellyria Sternensänger von ihren aufrichtigen Absichten zu überzeugen. Große Hilfe ist von den Sumpfelfen jedoch nicht zu erwarten, da diese durch eine Mischung aus Furcht und dem Gefühl alleine zu stehen, gelähmt und unfähig sind, im Krieg um das Elsirtal endlich Partei zu ergreifen und mutig zu handeln.
- Ursache dieser Furcht ist offenbar diese eigenartige Sumpfkreatur, die die Sumpfelfen 'Harrowblade' (Eggenklinge) nennen. Sie ist erst kürzlich im Schwarzmoor aufgetaucht und stammt offenbar aus der Gegend um Rhest, wo seit kurzem auch noch ein schwarzer Drache sein Unwesen treibt. Zudem können die Sumpfelfen berichten, dass der schwarze Drache, der etwa die Größe von Sophokles habe, einer kleinen humanoiden Kreatur als Reittier dient: Ist der Drachreiter etwa Saarvith, ein Goblin?
- Das eigenartige Aussehen des Harrowblade, der Sumpfkreatur, und ihre enormen Kampffähigkeiten lassen die Schwerter nunmehr vermuten, dass es sich vielleicht um eine abscheuliche Züchtung der Roten Hand handelt. Ist das etwa der geheime Auftrag des Wyrmlords Saarvith?
- Die tränenreiche erste Begegnung mit der Hohen Sängerin Trellara Nachtschatten offenbart zudem, wen Killiar und die Elfenjäger wirklich im Sumpf gesucht haben: Lanikar, den Bruder Trellaras, dem die vom Harrowblade erschlagene Rieseneule gehört hat. Von ihm fehlt jedoch nach wie vor jede Spur.
- Nach zähen Verhandlungen mit Sellyria gelingt es den Schwertern wenigstens, die Tiri-Kitor dazu zu bewegen, sie mit Kanus auszustatten, um am nächsten Morgen die letzte Wegstrecke zu den Ruinen von Rhest zurückzulegen.
- In gewohnter Manier weigert sich Myshka, das 'edle Haupt' in den einfachen Behausungen der Tiri-Kitor zu betten, sondern zieht die Bequemlichkeit der eigenen magischen Hütte vor. Ob Myshka von der erstaunten, doch ehrfurchtsvollen Ansammlung lärmender Elfenkinder vor der Hütte angetan oder doch eher genervt war, bleibt für die übrigen Schwerter wohl ewig ein Geheimnis ...
19. Sviftmont – Der Angriff auf Rhest ...
- In den Kanus der Tiri-Kitor und mit Führung und Hilfe des Riesenkrokodils Revirax, Sellyrias Tiergefährten, brechen die Schwerter auf gen Rhest. Die Reise durch den Sumpf verläuft bis auf unzählige Mückenstiche ereignislos, wenn auch angespannt, und gegen Abend erreicht man den See, der nun das Gebiet des ehemaligen Rhest einnimmt und nun offenbar von Saarvith und seinem schwarzen Drachen kontrolliert wird. Revirax verlässt die Schwerter und schwimmt von dannen.
- Im Schutze der Dunkelheit und nahezu lautlos gleiten die Kanus der Tiri-Kitor durch das trübe Wasser des Schwarzmoors, als Rauni plötzlich einen Lichtschein ausmacht. Vorsichtige Annäherung enthüllt dessen Quelle: Eine Fackel bei einer einfachen Holzhütte, die auf Pfählen im Sumpf steht. Ein Steg führt zu einem Floß. Plötzlich kommt eine humanoide Kreatur aus der Hütte und springt kofüber ins Wasser: Echsenmenschen!
- Schon lange haben die Schwerter über den Eintrag in Koths Karte gegrübelt: "Echsenmenschen - Fragezeichen". Und hier waren sie nun, die Echsenmenschen. Dass die Echsenmenschen keine Freunde der Tiri-Kitor waren, war den Schwertern bekannt. Doch das war schon immer so, jedenfalls seit diese beiden benachbarten Völker um die kargen Ressourcen des Sumpfes konkurrieren, und insofern nicht unbedingt überraschend. Aber machte das die Echsenmenschen zwingend zu Verbündeten der Roten Hand? Koth war sich dessen offenbar auch nicht so sicher: "Echsenmenschen - Fragezeichen". Die Schwerter beschließen, es darauf ankommen zu lassen, es zunächst auf friedliche Art und Weise zu versuchen, und vielleicht einen erhofften unverhofften Verbündeten zu gewinnen. Das bedeutete, dass die Aufgabe dem diplomatischen Geschick Shavannavas und den Sprachkünsten Myshkas zufiel. Denn niemand außer Myshka sprach Drakonisch, die Sprache der Echsenmenschen.
- Myshka und Shavannava legen am Steg der Hütte an und betreten die Hütte, in der sich eine Handvoll Echsenmenschen aufhalten, teils schlafend, teils anderen 'Geschäften' nachgehend. Als die Echsenmenschen Myshka und Shavannava entdecken, sind sie mehr als verwirrt. Es beginnt ein langer Dialog zwischen Myshka und einem der Echsenmenschen auf Drakonisch, von dem Shavanna kein Wort versteht. Sie erkennt lediglich, dass der Echsenmensch sie offenbar mit Abscheu und Hass betrachtet, Myshka mehrmals auf sie zeigt und schließlich von dem Echsenmenschen einen rohen Fisch erhält. Der Inhalt des Dialogs bleibt ihr indessen verborgen bis Myshka ihr schließlich bedeutete, zum Kanu zu folgen, einzusteigen und abzulegen. Dennoch kann sie sich des Gefühls nicht erwehren, dass es sich bei der Rolle, die Myshka ihr im Gespräch mit dem Echsenmenschen zugedacht hatte, nicht eben um die schmeichelhafteste gehandelt hat.
- Später berichtet Myshka, dass die Echsenmenschen offenbar regelmäßig nach Rhest gehen und dort einen Gott namens Regiarix anbeten. Hierbei scheint es sich um den schwarzen Drachen oder seinen Reiter zu handeln. Durch den Trick, zu behaupten, als mächtiger Magier wollte er Regiarix ein Opfer bringen, gelang es Myshka, die Echsenmenschen ruhig zu stellen, die anbieten ihn am nächsten Morgen mit der Sklavin ... der Sklavin? ... zu einer Audienz mit ihrem Gott zu bringen.
- Wie üblich bleibt es den übrigen Schwertern verborgen, inwieweit Myshka die Echsenmenschen geblufft oder tatsächlich doch mit solchen Gedanken gespielt hat ... oder was nun wirklich mit den Echsenmenschen besprochen wurde. Nachdem sie rund um den See jedenfalls noch weitere Echsenmenschenhütten finden, beschließen die Schwerter, die Nacht versteckt im Schilf zu verbringen.
- In den Kanus der Tiri-Kitor und mit Führung und Hilfe des Riesenkrokodils Revirax, Sellyrias Tiergefährten, brechen die Schwerter auf gen Rhest. Die Reise durch den Sumpf verläuft bis auf unzählige Mückenstiche ereignislos, wenn auch angespannt und gegen Abend erreicht man das Gebiet um den See, das nun offenbar von Saarvith und seinem schwarzen Drachen kontrolliert wird. Revirax verlässt die Schwerter und schwimmt von dannen.
- Im Schutze der Dunkelheit und nahezu lautlos gleiten die Kanus der Tiri-Kitor durch das brackige Wasser des Schwarzmoors, als Rauni plötzlich einen Lichtschein ausmacht. Die vorsichtige Annäherung enthüllt dessen Quelle: Eine Fackel bei einer einfachen Holzhütte, die auf Pfählen im Sumpf steht. Ein Steg führt zu einem Floß. Plötzlich kommt eine humanoide Kreatur aus der Hütte und springt kofüber ins Wasser: Echsenmenschen!
- Schon lange haben die Schwerter über den Eintrag in Koths Karte gegrübelt: "Echsenmenschen - Fragezeichen". Und hier waren sie nun, die Echsenmenschen. Dass die Echsenmenschen keine Freunde der Tiri-Kitor waren, war den Schwertern bekannt. Doch das war schon immer so, jedenfalls seit diese beiden benachbarten Völker um die kargen Ressourcen des Sumpfes konkurrieren und in sofern nicht unbedingt überraschend. Aber machte das die Echsenmenschen zwingend zu Verbündeten der Roten Hand? Koth war sich dessen offenbar auch nicht so sicher: "Echsenmenschen - Fragezeichen". Die Schwerter beschließen, es darauf ankommen zu lassen, es zunächst auf friedliche Art und Weise zu versuchen, und vielleicht einen erhofften unverhofften Verbündeten zu gewinnen. Das bedeutete, dass die Aufgabe dem diplomatischen Geschick Shavannavas und den Sprachkünsten Myshkas zufiel. Denn niemand außer Myshka sprach Drakonisch, die Sprache der Echsenmenschen.
- Myshka und Shavannava legen am Steg der Hütte an und betreten die Hütte, in der sich eine Handvoll Echsenmenschen aufhalten, teils schlafend, teils anderen 'Geschäften' nachgehend. Als die Echsenmenschen Myshka und Shavannava entdecken, sind sie mehr als verwirrt. Es beginnt ein langer Dialog zwischen Myshka und einem der Echsenmenschen in Drakonisch, von dem Shavanna kein Wort versteht, jedoch erkennt, dass der Echsenmensch sie offenbar mit Abscheu und Haß betrachtet, Myshka mehrmals auf sie zeigt und schließlich von dem Echsenmenschen einen rohen Fisch erhält. Der Inhalt des Dialogs bleibt ihr indessen verborgen bis Myshka ihr schließlich bedeutete, zum Kanu zu folgen, einzusteigen und abzulegen. Dennoch kann sie sich des Gefühls nicht verwehren, dass es sich bei der Rolle, die Myshka ihr im Gespräch mit dem Echsenmenschen zugedacht hatte, nicht eben um die schmeichelhafteste gehandelt hat.
- Später berichtet Myshka, dass die Echsenmenschen offenbar regelmäßig nach Rhest gehen und dort einen Gott namens Regiarix anbeten. Hierbei scheint es sich um den schwarzen Drachen oder seinen Reiter zu handeln. Durch den Trick, zu behaupten, als mächtiger Magier wollte er Regiarix ein Opfer bringen, gelang es Myshka, die Echsenmenschen ruhig zu stellen, die anbieten ihn am nächsten Morgen mit der Sklavin...der Sklavin?...zu einer Audienz mit ihrem Gott zu bringen.
- Wie üblich bleibt es den übrigen Schwertern verborgen, inwieweit Myshka die Echsenmenschen tatsächlich geblufft oder tatsächlich doch mit solchen Gedanken gespielt hat...oder was nun wirklich mit den Echsenmenschen besprochen wurde. Nachdem man rund um den See jedenfalls noch weitere Echsenmenschenhütten findet, beschließen die Schwerter, die Nacht versteckt im Schilf zu verbringen.
20. Sviftmont – ... und was davon übrig blieb
- Frueh am morgen beschließt man, den Echsenmenschen doch nicht noch einmal gegenüber zu treten. In Drakonisch und an einen toten Fisch gebunden, hinterläßt Myshka daher eine Nachricht bei den Echsenmenschen, dass er schon zu Regiarix aufgebrochen sei.
- Kurz darauf beobachten die Schwerter, wie ein Echsenmensch die Nachricht findet und die gesamte Belegschaft der Hütte - 6 Echsenmenschen an der Zahl - auf dem Floß gen Rhest paddelt. Dort sind zwei größere Gebäude auszumachen. Ein Wachturm und ein großes, mehrstöckiges Gebäude mit Holzstegen. Die Echsenmenschen steuern auf letzteres Gebäude zu und verschwinden schließlich darin.
- Nach kurzer Zeit sind von dort Wutgebrüll und sodann Geräusche zu vernehmen, die an das Zerplatzen von reifen Kürbissen erinnern. Unmittelbar danach kommen vier Echsenmenschen wieder aus dem Gebäubde gestürzt, springen auf das Floß und paddeln in Windeseile zurück in Richtung ihrer Hütte.
- Vor ihrem geistigen Auge sehen die Schwerter schon Horden von Echsenmenschen das Schwarzmoor durchkämen. Zudem können sie Bewegungen und Lichtrektionen auf Metall auf dem Wachturm ausmachen. Man beschließt daher, dass ein Überraschungsangriff unter diesen Umständen aussichtslos ist und zieht sich ungesehen zum Hügel des Sternengesangs zurück.
- Inzwischen ist auch Killiar wieder zurückgekehrt, der berichtet, den Harrowblade, der den Schwertern entkommen ist, aufgespürt und erlegt zu haben. Im Magen der Kreatur fand man schließlich Lanikars Ring. Das Schicksal von Trellaras Bruder scheint damit auf tragische Weise geklärt. Zum Schrecken Killiars (was ihm zudem provozierende Kommentare von Belisar einbringt) beschließt Trellara daraufhin, an dem bevorstehenden Angriff der Schwerter auf Rhest teilzunehmen, um ihren Bruder zu rächen.
- Noch am Abend halten die Tiri-Kitor eine Begräbniszeremonie für Lanikar ab, zu der auch die Schwerter eingeladen werden. Es ist ihnen freigestellt, einen Beitrag zur Zeremonie beizusteuern. Die Schwerter nehmen an, erkennen sie doch, dass dies eine neuerliche Gelegenheit ist, die Tiri-Kitor aus ihrer Lethargie zu befreien ... was einigen der Schwerter durch individuelle Vorführungen besser gelingt als anderen. Indessen scheint der Auftritt der Schwerter jedenfalls eine gewisse Wirkung erzielt zu haben: In einer neuerlichen Unterredung mit Sellyria und Illian Schneemantel, dem Hohepriester des Stammes, bieten diese schließlich an, die Schwerter mit zahlreichen Schutz- und Tarnzaubern zu unterstützen.
- Der Zauber 'Wasser atmen' bietet schließlich das rechte Mittel, sich ungesehen dem Zentrum von Rhest zu nähern. Man vermutet zudem, dass die beiden offenbar wieder bewohnten Gebäude noch Eingänge unter der Wasseroberfläche aufweisen, die aus der Zeit stammen, als Rhest nicht überflutet war. Hoffentlich ein weiteres Überraschungsmoment.
21. Sviftmont – Der zweite Versuch
- Früh am Morgen bringen Sellyria und Illian die Schwerter und Trellara auf Rieseneulen in die Nähe von Rhest zurück und belegen sie mit umfangreichen Schutzzaubern.
- Mit dem Zauber 'Wasser atmen' macht man sich schließlich unter der Wasseroberfläche des Schwarzmoors auf zu den Gebäuden im Zentrum des alten Rhest. Durch gelengtliches Auftauchen gelingt es Rauni, die Schwerter unentdeckt zunächst zu dem Wachturm zu dirigieren.
- Wie vermutet findet sich dort eine Eingangstür unter Wasser, die mit Leichtigkeit geöffnet werden kann. Die Schwerter finden eine Wendeltreppe nach oben, und aufgrund dieses Überraschungsmoments ist es den Schwertern ein Leichtes, die Besatzung des Wachturms im Handstreich zu überwältigen, ohne dass diese Alarm schlagen können. Einige Tränke werden gefunden, die Myshka als Flugtränke identifiziert.
- Vom Turm aus können die Schwerter Oger auf dem Hauptgebäude ausmachen. Zudem erkennen sie nun, dass die Holzkonstruktionen um das Hauptgebäude erst kürzlich angebracht wurden. Es gibt also vermutlich auch einen Zugang zum Hauptgebäude unter Wasser. Die Schwerter stehen vor der Frage, das Hauptgebäude mit Hilfe der Flugtränke aus der Luft oder durch den Zugang unter Wasser anzugreifen. Man entscheidet sich erneut für den Unterwasserangriff. Eine folgenschwere Entscheidung, wie sich später herausstellt ...
- Tatsächlich findet sich ein Eingangsportal zum Hauptgebäude unter Wasser, das die Schwerter aber nur mit Mühe aufbrechen können. Als dies endlich gelingt und die Schwerter das unter Wasser stehende Untergeschoss des Hauptgebäudes betreten, finden sie sich alsbald umhüllt von magischer Dunkelheit und als Zielscheibe eines Säurestrahls - Regiarix, der schwarze Drache, hat die Helden entdeckt und 'gebührend' empfangen. Die Schwerter eilen schleunigst ins höhere Stockwerk, um den Drachen nicht in seinem ureigenen Element, dem Wasser, bekämpfen zu müßen.
- Im oberen Stockwerk treffen Belisar und Sophokles auf einen schnarchenden, zweiköpfigen Riesen: Ein Ettin, der durch das Gebrüll von Regiarix im Nebenraum gerade am Erwachen war, dem Sophokles aber geistesgegenwärtig gerade noch das Schwert in die Brust und das Herz bohren kann, so dass die zwei Augenpaare dennoch geschlossen bleiben.
- Danach nehmen es die Schwerter mit den Ogern auf, von denen ein paar durch ein großes Loch in der Decke von der Plattform auf dem Dach in das Stockwerk darunter springen. Dennoch, die Situation scheint unter Kontrolle, daran kann auch Regiarix, der plötzlich mit Saarvith als Reiter auftaucht, nichts ändern: Die Oger fallen einer nach dem anderen, bis ein Hobgoblin, Nurklenak, auftaucht, der Rauni mit einem geistbeinflussenden Zauber belegt, so dass diese über die Brüstung springt und davonschwimmt, um Hilfe zu holen. Ein ähnliches Schicksal ereilt bald darauf Shavannava und schließlich verwickelt Sophokles - ebenfalls vom Hobgoblin geistig herrscht - Belisar in einen Ringkampf, als dieser gerade versucht, den Hobgoblin anzugreifen. Die Schlacht steht auf Messers Schneide, ehe Myshka Nurklenak endlich mit einen sengenden Feuerstrahl trifft und Trellara mit einem gezielten Schuss dem Treiben des Hobgoblins schließlich ein Ende macht.
- Der verbleibende Kampf gegen Regiarix und Saarvith erweist sich indessen als mehr als schwierig, da die Schwerter kein Mittel finden, Drachen und Reiter in einen Nahkampf zu verwickeln. In der Not entscheidet sich Myshka, das letzte an Spruchrollen aufzuwenden und zwei Feuerbälle auf den berittenen Drachen zu schleudern. Regiarix bleibt davon zwar nahezu unbeindruckt, indessen fällt der Reiter schließlich vom Rücken des Drachen in das trübe Wasser des Schwarzmoors. "Das Ende von Wyrmlord Saarvith!" jubeln die Schwerter, ehe sie mit Verärgerung erkennen müssen, dass Regiarix im Sturzflug in den See hinabtaucht und sodann mit einem kleinen Körper in den Klauen gen Westen davonfliegt. Die Schlacht ist gewonnen, dennoch hinterlässt die Flucht von Regiarix und die Aussicht, daß dies noch nicht ganz das Ende von Wyrmlord Saarvith war, einen bitteren Nachgemack.
- Eine Untersuchung des Gebäudes fördert schließlich Regiarix Hort im Untergeschoss zu Tage: Zahlreiche magische Gegenstände, Gold und - wie sich aus einem parfürmierten Brief von Wyrmlord Ulwai Sturmrufer an Wyrmlord Saarvith ergibt - vermutlich das Seelengefäß des Ghostlord. Offenbar versucht die Rote Hand diesen legendären Leichnam, den die Schwerter laut Koths Karte in der Dornenöde vermuten, zu erpressen!
- Weitere Aufzeichnungen von Saarvith, die Rauni und Myshka einigermaßen entziffern können, legen schließlich nahe, dass die Rote Hand hier offenbar ein Harrowblade-Zuchtprogramm durchführt: vermutlich gibt es bereits 6 ausgewachsene Exemplare und 30 noch nicht ausgewachsene. Nachdem alle Gebäude ohne Spuren dieser Kreaturen durchsucht sind, wird klar, dass die Züchtungen sich in dem naheliegenden Gehege mit Wasserbecken befinden müssen, in dem ebenfalls ein ausgewachsener Harrowblade eingesperrt ist. Die Schwerter, durch die vorherigen Kämpfe am Ende ihrer Kräfte, müssen es mit dieser gefährlichen Kreatur aufnehmen. Schließlich steigen Sophokles und Belisar in das Becken hinab und treiben den Harrowblade in eine Ecke, müssen dabei jedoch schwere Verletzungen hinnehmen. Belisar ist am Rande des Todes, ehe Sophokles dem Untier endlich den Todesstoß versetzen kann. In letzter Sekunde gelingt es, den sterbenden Belisar aus dem Becken zu ziehen und ihm einen lebensrettenden Heiltrank einzuflößen.
- Die nachfolgende Untersuchung des Beckens fördert schließlich 30 Eier, die in den Aufzeichnungen Saarviths als 'Greenspawn Razorfiends' (Grünbrut Rasierklingendämon) bezeichnet werden, zutage. Die Schwerter beschließen, diese Ausgeburten der Abgrunds oder der Hölle zu verbrennen. Nachdem Belisar in gewohnter Manier Nurklenaks abschlagenen Kopf zur Abschreckung der Roten Hand auf einem Pfahl auf dem Dach des Hauptgebäudes aufgepflanzt hat, tragen die Rieseneulen der Tiri-Kitor die Schwerter endlich zurück zum Hügel des Sternengesangs, wo am Abend ein großes Freudenfest stattfindet und Sellyria verkündet, ein Kontigent Rieseneulenreiter nach Brindol zu schicken, um dem Menschen im Krieg um das Elsirtal beizustehen. Trellara will sich diesen als Freiwillige anschließen.
22. Sviftmont – Abschied von den Tiri-Kitor
- Abschied, Ritt nach Hexenfurt
23. Sviftmont – Worgüberfall in Hexenfurt
- Ankunft in Hexenfurt, Goblinüberfall, Miha Serani und Rond, Eskorte des Verwundetentrecks
24. Sviftmont – Brindol
- Ankunft in der Großstadt, Audienz beim Fürsten, Einkäufe, Treffen mit Miha Serani
25. Sviftmont – Die Ghostlord-Konferenz
- Besprechung mit Jaarmath und Norro Wiston, letzte Kneipentour vor dem Aufbruch
26. Sviftmont – Aufbruch zur Dornenöde
- Aufbruch, Übernachtung in Talar
27. Sviftmont – Reise gegen den Strom
- Reise über die Nebenstraßen, Überzeugung einiger Bauern, doch zu fliehen
28. Sviftmont – Überfall
- Barghestüberfall vor Morgengrauen, Rauchsäulen im Nordwesten (Terrelton)
1. Eirmont – Die Zwerge der Shining Axe Company
- nachmittags Ankunft in den Hammerfaustfesten, Anheuerung von Ervath Helmbrecher und seiner Shining Axe Company mit Lord Jaarmaths Gold, Übernachtung im Moradintempel
2. Eirmont – Aufbruch von den Zwergen
- Reise über Gebirgspfade nach Westen
3. Eirmont – In Sichtweite der Dornenöde
- Ereignislose Reise an den Rand der Dornenöde, Errichtung eines "Basislagers"
4. Eirmont – Trostlose Gegend
- Reise durch die Dornenöde
5. Eirmont – Suche nach dem Ghostlord
Die Gruppe zieht weiter durch die Dornenöde auf Myshka's magischen Pferden. Da es in dieser Einoede keinerlei Baeume gibt besschliesst man alle paar Stunden einen Erkundungsflug dank Myshka's maechtiger Magie zu wagen, um des Ghostlords' Lager auffindig zu machen.
Raunie meldet sich natuerlich als erste bereit diese Fluege zu unternehmen, und sobald schwebt sie weit ueber den Koepfen unserer tapferen Helden. Ausser Dornenoede ist jedoch leider wenig zu sehen, also reitet die Gruppe auf gut Glueck weiter in den Suedwesten.
Ploetzlich erscheinen fliegende Gestalten am Horizont! Freund oder Feind? In dieser Gegend ist auf das erstere wohl wenig zu hoffen, also bereitet sich die Gruppe auf's schnellste auf einen Kampf vor, welche vorkerhrung sich bald as richtig erschliesst denn es sausen 4 fette Spinnenfresser auf die Gruppe zu - hoechstwarscheinlich von den Pferden angelockt.
Nach einem heftigen Kampf werden die Spinnenfresser in die Flucht gejagt.
Spaet am Tag erspaet Raunie endlich einen unnatuerlichen Umriss am Horizont - die Dornenoede scheint ein jaehes Ende zu nehmen. Oder vielmehr, es scheint ein riesiger toter Kreis inmitten der Dornenoede zu sein. Vermutlich ist das Lager des Ghostlords in dessen Mitte.
Da es jedoch schon spaet ist, baut die Gruppe ihr Nachtlager auf - wieder einmal in Myshka's magischer Huette, welches sich auch als eine gute Entscheidigung entpuppt da sie in der Nacht von dem grollen einiger Loewen erweckt wird.
Thomas kann sich mit den Loewen verstaendigen und die Loewen erzaehlen ihm das der Ghostlord wirklich inmitten dem toten Kreis haust. Ferner haben die Loewen grosse Angst vor dem Ghostlord - ab und an werden Loewen zu dem Ghostlord gerufen und verschwinden auf nimmerwiedersehen. Als Dank gibt Thomas die Position der Spinnenfresserleichen an die Loewen.
6. Eirmont – Gefunden!
Gut geruht und nach einem deftigen Fruehstueck zieht die Gruppe vorsichtig weiter, und erreicht kurz nach Mittag den Rand des Toten Kreises. Zuerst wagt sich niemand so richtig ran - womoeglich stirbt man sobald man den Kreis betritt! Schliesslich faengt man ein paar Eidechsen und wirft sie ueber die Abgrenzung. Ausser das sie sich schnellstens aufrappeln und wieder unter den Schutz der Dornen zischen scheint ihnen nichts zu passieren, also betritt man endlich den staubigen Kreis.
Es passiert weiter nichts, und endlich erreicht die Gruppe die Umgebung eines grossen steinernen Loewen, der Sphynxaehnlich sein Haupt in die Ferne richtet. Zwischen seinen maechtigen Vorderpranken ist es duester, und es scheint als ob eine Treppe ins innere fuehrt.
Der Gruppe ist das Tageslicht doch geheuer, und endlich ruft man nach dem Ghostlord anstatt sich dem dunklen Portal zu naehern. Es ertoent alsbald auch eine Antwort, und in dem Daemmerlicht scheint sich etwas zu bewegen.
Nachdem die Gruppe mehrmals verlangt das er sich doch zeigen soll fuer die Verhandlung um sein Phylactery tritt eine riesige schlangenaehnliche Gestallt aus den Schatten, mit mindestens einem Dutzen kurzer Beine und Fluegeln. Auf dem Kopf sind Hoerner, und die Augen gluehen rot. Soll das etwa der Ghostlord sein? Myshka erkennt die Kreatur als ein Behir, allerdings nicht ein typischer. Die Gruppe weiss das der Ghostlord angeblich ein Druide war, und auch das Druiden die Formen anderer Kreaturen annehmen koennen..
Kurz darauf verliert der Ghostlord anscheinen die Geduld und greift die Gruppe an. Myshka weiss das die Gruppe dem Behir unvorbereitet unterlegen ist, was sich auch schnell herausstellt. Verzweifelt zieht man sich zurueck und Myshka benutzt eine der kostbaren Teleportrollen um alle in das Lager zu transportieren. Welch ein Fehlschlag!
Jedoch war nicht alles umsonst - Myshka hat sich mit dem Behir verstaendigen koennen und die Vermutung ist stark das der Behir zu der Roten Hand gehoert, und nicht der Ghostlord selber ist. So plant man erneut - anscheinend ist die Rote Hand jetzt schon bei dem Ghostlord um ihn unter Kontrolle zu halten.
7. Eirmont – Ghostlord reloaded
Mit Sophocles zieht man gemeinsam zurueck zum Steinloewen, wo man nach einer ereignislosen Reise durch die Dornenoeder spaetabends eintrifft. Voller aufputchzauber und inmitten einem 'Silent' spruch pirscht man sich erneut an.
Die Gruppe macht eine erschreckende Entdeckung: Rund um den Steinloewen kreisen Loewengeister. Rauni ist natuerlich nicht uebermaessig beeindruckt und schleicht sich naeher ran. Die Loewengeister ignorieren sie vollstaendig; sie scheinen also nicht Wachen des Ghostlords' oder der Roten Hand zu sein.
Ausserdem hoert Raunie das regelmaessige tiefe Atmen des Behir's aus der Hoehle zwischen den Loewenpfoten. Er scheint also noch da zu sein, und nicht, wie die Gruppe schon befuerchtete, aufgebrochen um die Rote Hand zu warnen.
Man entwickelt schnell einen Kampfplan und sobald wirbelt der Staub als sich die Gruppe auf den Behir stuerzt. Trotz der Ueberraschung entpuppt er sich als auesserst hartnaeckig, jedoch schlaegt die Uebermacht die Bestie in die flucht. Myshka saust hinterher und kann mit einem letzten maechtigen Zauberspruch dem Behir ein Ende machen.
Nach kurzer Pause steigt die Gruppe die Treppe unter dem Loewenkopf in das Innere des Loewen - jedoch scheint dies nur das Lager des Behir's zu sein. Jedenfalls gibt es in der Hoehle keine Gaenge oder Tueren.
Also fliegt man per Magie in das Maul des Loewen, wo es auch eine Strickleiter gibt. Offensichtlich ist dies der richtig Eingang in den Loewen. Schnell klettert der Rest der Gruppe hinauf. Im Rachen des Loewen ist ein schweres Steinportal.
Hinter dem Steinportal trifft die Gruppe auf eine Handvoll Hobgoblins, die sich als recht faehige Kaempfer entpuppen - es scheinen Moenche zu sein und sie kaemfen mit Peitschen und Stachelketten. Sie koenne sich jedoch nicht gegen unsere Helden behaupten und alsbald liegen sie tot auf dem Boden.
Es geht weiter - im naechsten Raum geht eine Wendeltreppe tief hinunter. Auf halber Strecke verschwindet sie in magischen Nebelschwaden den kein Auge durchdringen vermag. Man tastet sich langsam weiter bis ein Raum erreicht wird, ebenfalls voller Nebelschwaden.
In dem Raum befindet sich eine Steincouch, und zwei Steinportale, eines von welchen anscheinend in einen der Vorderpfoten des Loewen zu fuehren scheint. Dahinter schient es still zu sein, also stoesst man das Portal auf. Dahinter ist es alles andere als still - mehrer Hobgoblins befinden sich in dem Raum, darunter auch ein paar in Roben. Leider sehen das nur Raunie und Sphocles die vorne stehen - der Rest der Gruppe hoert nur Stimmen und Waffenklirren.
Raunie stuerzt sich in den Raum und faengt an sich mit den Hobgoblins anzulegen - und zur gleichen Zeit schlaegt das Portal auch wieder zu. Man reisst es wieder auf und Raunie ist umzingelt. Sophocles stuerzt sich natuerlich hinterher was zu seinem Verhanegniss werden soll - Raunie sieht nur entsetzt zu wie Sophocles ploetzlich erstarrt und wie einer der Hobgoblins sich auf ihn stuerzt und den hilflosen Krieger zermetzelt. Inzwischen ist auch das verfluchte Steinportal wieder zugefallen sodass der Rest der Gruppe keinerlei Hilfe leisten kann.
Als man das Portal endlich wieder aufkriegt liegt Sophocles regunglos am Boden - auch Raunie ist fast am Ende ihrer Kraefte. Verzweifelt stuerzt man sich in den Kampf, ob die Magie von Myshka und Schavanava, sowie die Kampfkuneste von Belisar noch die Kumpanen retten vermag? Es sieht boese aus, jedoch dreht sich der Kampf zuletzt doch noch - die ersten Hobgoblins liegen auf dem Boden und einer der Shamanen wurde auch ausser gefecht gesetzt. Schliesslich steht nur noch ein Hobgoblin, und der Anfuehrer der abscheulichen Bande, welche ploetzlich verschwindet.
Als Belisar dem letzten Hobgoblin den garaus macht, erwischt es ploetzlich Myshka: ein heftiger Blitz durchzuckt den Magier, und das verwuenschte Hobgoblinweib steht direkt daneben mit verzogener Fratze bevor sie die Wendeltreppe hocheilt und sich wieder unsichtbar macht.
Belisar und Myshka stuerzen sich hinterher, keiner dieser fiesen Bande darf entkommen um die Rote Hand zu warnen! Belisar ertastet sie fast auf der letzten Stufe und mit einem Zauber fuellt Myshka den Raum mit Spinnennetzen. Schliesslich gelingt es unseren Helden sie ohnmaechtig zu schlagen.
Als Myshka und Belisar wieder im unteren Raum mit der Gefangenen ankommen sehen sie endlich auch was passiert ist. Obwohl Raunie sich langsam wieder aufrappelt dank Schavanava's Heilmagie liegt Sophocles immer noch regungslos auf dem Boden. Er wurde den dreckigen Hobgoblins zum Opfer. Trauernd sichert die Gruppe zunaechst den Raum - die anderen zwei Tueren fuehren nur in einen Lagerraum und ein Arbeitszimmer.
Man durchstoebert noch die Raueme, aber ausser ein paar Gedichten finden sich leider keine weiteren wertvollen Hinweise auf die Plaene der Roten Hand. Allerdings stellt es sich heraus das die Gefangene hoechstwarscheinlich Ulwei ist - einer der Wyrmlords der Roten Hand. Jetzt versteht man auch den parfuemierten Brief an Saarvith!
Ploetzlich eine Rettungsidee: mit der letzten Teleportrolle koennte man Sophocles zurueck nach Brindol, und somit zum Tempel des Pelor, bringen, um dort den Priestern zu ueberlassen. Gleichzeitig koennte man Ulwei der Loewengarde in Brindol ueberlassen. Trotz einigem Aufwand, ueberraschenderweise hauptsaechlich von Belisar, stimmt die Gruppe letztendlich zu diesem Plan.
Myshka, Schavanava, Sophocles, und die, noch ohnmaechtige, Ulwei verschwinden alsbald in duenne Luft und tauchen in Myshka's Hotelzimmer im Lachenden Mantikoren wieder auf. Waerend Myshka die Gefangen ueberwacht, sucht Schavanava ??? auf, welcher nicht wenig ueberrascht ist das seine Gaeste zu spaeter Stunde wieder in seinem Gasthaus auftauchen. ??? organisiert schnell ein paar Laeufer die zur Stadtwache und zu dem Pelortempel hasten. Dank Schavanava's guter Aufklaerung treffen auch baldig die Gewuenschten ein - oder vielmehr, ein Pelortempelpriester und ein paar Stadtwachen die von einer Stoerung im Gasthaus informiert wurden. Myshka klaert die Situation etwas auf, und sobald werden sowohl Sophocles als auch die Gefange aus dem Gasthaus transportiert. Trotz der spaeten Stunde gelingt es noch eine Audienz bei Tredora zu Gewinnen, welche sich auch bereiterklaert Sophocles' Seele aus dem jenseits zurueckzurufen. Allerdings werden die Vorbereitungen einige Stunden dauern. Bei der Stadtwache uebergibt man schliesslich Ulwei, und mahnt das sie unter strengster Wache stehen muss. Noch ist nicht ganz geklaert wie sie manche ihrer Zauber entbloesst hat. Zu diesem Ende wird auch Immerstal aus seiner Nachtruhe gerufen um fuer die Sicherheit der Zelle zu sorgen.
8. Eirmont – Sophokles reloaded
Endlich gute Nachricht: im Morgengrauen als die ersten Sonnenstrahlen das Land ueberfluten und durch die farbigen Scheiben des Pelortempels das Innere in farbenfroher Pracht erleuchten lassen, findet der Hoehepunkt der Zeremonie der Pelorpriester statt. Tredora Goldbraue ruft durch Pelor's Kraft die Seele von Sophokles in seinen Koerper zurueck, und er faengt wieder an zu atmen!
- Myshka, Schavannava, und Sophokles teleportieren (fast) zurueck zu dem Steinloewen, und kommen ohne Zwischenfall wieder bei ihren Kumpanen an, obwohl ein bisschen spaeter als vereinbart.
- Man dringt weiter in den Steinloewen ein und findet einen Eigenartigen Raum - ein erleuchteter Pool mit Loewenschaedelumrandung, 6 Nichen in denen Statuen stehen, und eine grossen Steinstatue von einem verwesten Loewen. Sobald die Gruppe den Raum betritt werden sie von 6 Kreaturen angegriffen die sich als Untote erweisen. Der Kampf ist heftig jedoch siegt die Gruppe schliesslich.
- In einem Nebenraum befindet sich eine schwebende Kugel aus schwarzem Stein die von kleinen Loewengeistern umkreist wird.
- In einem weiteren Raum findet man ein verstaubtes Arbeitszimmer wo durch die dicke Staubschicht zu schliessen ist das schon laenger keiner mehr diesen Raum benutzt hat.
- Da es anscheinend nirgends weitergeht zieht die Gruppe zurueck in den Raum mit dem leuchtenden Pool.
- Nach weiterem durchsuchen findet Raunie eine Geheimtuer, dahinter befindet sich ein Gang.
- Hinter einer weiteren Geheimtuer findet die Gruppe eine zertruemmerte Schatzkammer, jedoch huetet sich die Gegenstaende daraus zu pluendern - immerhin will man den Ghostlord so gut gestimmt wie moeglich antreffen.
- Ein letzter Raum: dunkel und aus einer Ecke waechst ein vertrockneter Baum der sich schon an den Waenden und der Decke am ausbreiten ist. Darunter liegen 6 vermummte Gestalten. Nach einigem Zoegern faengt Myshka an diese Gestalten zu untersuchen - gleichzeitig greift ein grosser Loewengeist an!
- Der Loewengeist ergreift endlich die Flucht als fast gleichzeitig eine angsteinfloessende Stimme aus dem Gang hinter Myshka ertoent: "Was sucht ihr Eindringlinge hier?"
- Diesmal ist keine Verwechslung moeglich - es ist wirklich der Ghostlord, umgeben von 4 Geisterloewen.
- Nach schwieriger Verhandlung erreicht man ein Verstaendniss - die Gruppe holt das Phylactery waerend eine Geisel zurueckbleiben muss. Der Ghostlord verspricht das Leben der Gruppe, ferner das er sich nicht weiter in den Geschehnissen im Tal einmischt, und ausserdem einen Gegenstand aus seiner Schatzkammer. So gross ist die Angsteinfloessende Macht des Ghostlords das die Gruppe sich diesen Bedingungen unterwirft - trotz Raunie's energetischem Einsatz ihn doch zu erpressen. Kann den garnichts Raunie beeindrucken?!
- Raunie bleibt zurueckt, und die Gruppe verzieht sich - die Abmachung ist fuer Mitternacht.
- Als die Gruppe zu dem Steinloewen zurueckkehrt steht Raunie im Maul des Steinloewen neben dem Ghostlord. Sie scheint aussergewoehnlich ruhig zu sein. Schavannava klettert hoch und stellt fest das Raunie betaeubt ist. Der Ghostlord verspricht das sie nicht zu schaden gekommen ist und das sie von ihrer Betaeubung bald wieder aufwachen wird.
- Was bleibt der Gruppe anders uebrig als die Uebergabe zu machen? Nachdem das Phylactery gegen Raunie und einem Kukri getauscht wurden (das Kukri soll einem maechtigen Barbarenhaeuptling gehoert haben) zieht sich die Gruppe zurueck - und ein Stein faellt von allen Herzen als Raunie wieder zu sich kommt. Allerdings ist Raunie nicht in bester Stimmung.. sie findet es schwer der Gruppe zu verzeihen die sie so einfach dem Ghostlord ueberlassen hat.
- Eine ausnamsweise ruhige Nacht verlaeuft auf der Dornenode als sich die Gruppe in Richtung Brindol aufmacht..
9. Eirmont – Auf dem Heimweg
- Reise zurueck zum Basislager durch die Dornenöde, Angriff einer Bullette
10. Eirmont – Auf dem Heimweg (II)
- spaetabends Ankunft im Basislager
11. Eirmont – Sellyrias Nachricht
- Nachricht von Sellyria Sternensänger, dass der Feind nicht mehr weit von Brindol entfernt ist, sie will Eulen schicken
12. Eirmont – Auf dem Heimweg (III)
- Heimreise ueber Nebenstraßen
13. Eirmont – Flug auf den Eulen
- Am Morgen treffen die Eulenreiter ein und nehmen die SC mit, abends Rast beim Zwergenlager
14. Eirmont – Ankunft in Brindol
- Abends Ankunft in Brindol
15. Eirmont – Ulwais Verhör
- SC verhoeren Ulwai, die sich zunaechst stur gibt, dann aber in gewissem Grad kooperiert, Berichte vom Schwarzen Drachen, der die Eulenreiter attackiert, SC beschließen, in der naeheren Gegend zu patroullieren, um die letzten Bauern zu evakuieren und evtl. den Drachen zu stellen
16. Eirmont - Auf der Suche nach Regiarix
Unsere Heldengruppe wird beauftragt nach Nachzüglern in Prosser zu suchen, und falls möglich den schwarzen Drachen, Regiarix, zu stellen. Im Morgengrauen reitet man los gen Süden...
Die Roten Tiger
Die Gruppe reitet in Prosser ein und ertappt eine Gruppe Plünderer in der Dorfkneipe. Wärend der drauffolgenden Schlacht werden die meisten ohnmächtig geschlagen jedoch kann sich einer auf sein Pferd schwingen und entkommen. Die restlichen vier werden erstmal gefesselt und zurück in die Kneipe geschleppt wo sie nach und nach verhört werden. Sie geben an sie wären auf der Flucht von den Goblins und nehmen sich nur das allernötigste für ihr überleben und das ihrer Familien. Komisch nur das die Satteltaschen voller Silber- (in Wirklichkeit hauptsächlich Zinn-) Gegenständen sind anstatt Lebensmitteln. Man stell die Bande, die alle einen roten Tiger auf ihrem Oberarm tätowiert haben, vor eine Wahl: entweder sie werden als Räuber zurück nach Brindol geschleppt und der Stadtwache übergeben, oder sie gehen "freiwillig" dorthin und melden sich als Kämpfer an für die Verteidigung gegen die anmarschierende Goblinarmee. Erst sträubt sich die Gaunergruppe aber da ihnen keine andere Wahl bleibt erklären sich die "Roten Tiger" schliesslich zögernd bereit zur Hilfe von Brindol zu reiten. Da man ihnen immer noch nicht so richtig vertraut zaubert Myshka jedem von ihnen ein magisches Symbol auf den Vorderarm und mahnt das sie dadurch überwacht werden können - falls es ihnen doch einfallen sollte sich einfach aus dem Staub zu machen.
Hinterhalt!
Nachdem in Prosser sonst keine Einwohner mehr aufzufinden sind beschliesst die Gruppe noch an diesem Tag weiter in Richtung Hügelwacht zu reiten. Auf dem Weg hört man plötzlich rauhes Gelächter. Belisar und Raunie schleichen sich um eine Wegbiegung nach vorne und sehen neben einem heruntergekommenen Gebäude eine Bande Hobgoblins mit einem Oger, die sich anscheinend am amüsieren ist. Sie werfen andauernd mit Dolchen auf ein paar Bäume wo etwas angebunden zu sein scheint, eventuell Gefangene! Schnell schleicht sich Belisar zurück und berichtet, und unsere Helden beschliessen der abscheulichen Bande ein garaus zu machen. Alles reitet schnell um die Kurve und Myshka entblösst die Kräfte des Universums auf die Gruppe, welche voll getroffen von dem resultierendem Feuerball, zum Teil sich sofort in Asche auflöst, und zum Teil voller Schrecken und gut angekokelt Deckung sucht. Gut geziehlte Pfeile von den Fernkämpfern strecken zwei weitere zu Boden und Sophokles sprengt mit seinem Pferd über die Lichtung um den letzten beiden mit seinem Schwert vertraut zu machen. Wärenddessen, unbemerkt von den Helden, schleichen sich Unsichtbare durch das Laub und springen hinterhältig auf Belisar, Raunie, und Myshka! Es scheinen Halbdrachen zu sein - starke, mit Schuppenhaut überzogene Zweibeiner mit schwarzen Drachenfratzen. Die Schläge hauen voll rein, und der Kampf, der schon gewonnen schien, dreht sich arg zugunsten der Miskreanten. Als wäre es nicht genug des Grauens tauchen auch noch ein paar Barghests aus dem Unterholz auf.. TO BE CONTINUED... Der Kampf wird immer hoffnugnsloser. Myshka kann sich, dank seines Flugzaubers in die dubiöse Sicherheit der Baumwipfel zurückziehen, kann den Kreaturen jedoch nicht wirklich was zusetzen, wärend die Nahkämpfer sich kaum zu weren vermögen. Aus Zweifel lässt Myshka eine Feuerwand erstehen in der Hoffnung das Schlachtfeld etwas zu trennen was jedoch nicht viel bringt - die Mistviecher springen leicht versengt durch die Wand und greifen weiter an.
Belisar insbesonders muss sich zurückziehen, wird jedoch verfolgt und zu Boden gestreckt! Myshka schafft es noch rechtzeitig zu Belisar zu kommen und ihm einen Heiltrank einzuflössen, wird jedoch kurz darauf selber durch den ätzenden Odem eines der Halbdrachen erwischt und liegt kurz vor dem Tod. Belisar schafft es die fürhere Rettung zurückzuzahlen und flösst Myshka einen Heiltrank ein.
Endlich scheint sich der Kampf zu wenden - Sophokles gallopiert in den Kampf und teilt mächtig aus! Trotz das die Halbdrachen heftigen Schaden zufügen scheinen sie sich nicht gut wehren zu können und alsbald liegt der erste zu Boden. Als die anderen Halbdrachen nach und nach zur Strecke gebracht werden ziehen sich die Barghests zurück, was besonders Beliser sehr erbittert - wollte er doch eines ihrer Felle!
Inzwischen steht der Wald in Flammen - Myshka's Feuerwand hat doch mehr angerichtet als gedacht! Schnell untersucht die Gruppe die Gefallenen und das brüchige Gebäude. And den Bäumen waren tatsächlich Menschen die gefoltert wurden, leider lebt keiner mehr von ihnen. Man gibt ihnen ein schnelles Kriegstgestättniss und da es in dem immer heftiger brennenden Wald ungemütlich wird zieht sich die Gruppe zurück. Es ist inzwischen auch spät geworden also stellt Myshka die magische Hütte auf wärend Belisar und Raunie nach den abtrünnigen Pferden sucht, welche sie auch bald finden.
17. Eirmont - Zurück nach Brindol
Reise zurueck, Treffen mit dem Eulenreiter, spaetnachts Eintreffen in Brindol, im "Durstigen Zombie", Miha Serani Nach einer weitgehen ereignislosen Nacht erwachen unsere Helden früh am nächsten Morgen. Da Myshka's Hoffnung das ein Eulenreiter auftauchen würde um das Feuer zu untersuchen nicht in Erfüllung gegangen war bricht die Gruppe in Richtung Brindol auf.
Man ist noch mehrere Meilen von Prosser entfernt als die Scharfaugigeren Mitglieder einen dunklen Fleck ausmachen der über Prosser zu kreisen scheint. Ist es wohl Regiarix?? Vorerst kann man nichts ausmachen also nähert man sich vorbereitet und so vorsichtig wie es halt auf dem weitgehen offenem Gelände erlaubt. Als man näher kommt bemerkt man das tatsächlich auch eine Figur auf der fliegenden Gestalt hockt, es scheint nicht möglich zu sein, aber ist es gar ein wiederbelebter Saarvith? Die Gestalt fliegt auf die Gruppe zu - es scheint man wurde endlich bemerkt, und es fällt ein Stein vom Herzen der Abenteurer: es ist der, von Myshka vorhergesagte, Eulenspäher aus Brindol.
Der Eulenreiter wird heruntergewunken, und Ähernm erzählt das er ausgesant wurde um die Feuer-und-Rauchsäule zu untersuchen, da man befürchte das der Feind versuche Brindol aus mehreren Richtungen anzugreifen und zu umzingeln. Unsere Helden können diese Befürchtungen schnell beruhigen, und fragen nach Neuigkeiten der feindseligen Armee. Leider kann Ähernm nichts weiter erzählen, die Armee scheint sich immer noch in Talar aufzuhalten. Trotzdem beschliesst die Gruppe weiter nach Brindol zu reiten und so bei den Vorbereitungen hilfreich zu sein.
Spät abends, kurz vor Mitternacht, erreicht man endlich die verschlossenen Tore von Brindol, jedoch kann man die Stadtwache überzeugen einen Vorgesetzen herbeizuholen um uns Einlass zu gewären, was kurz darauf auch geschieht. Myshka und Schavanava kehren in die Gaststube ein und begeben sich ihrem Studium bzw Meditation wärend die Muskelprotzen und Raunie noch für einen Drink in den Durstigen Zombie gehen. Dort erwartet sie eine bekannte Gestalt - Miha hockt bei der Theke und alsbald tauscht man Neuigkeiten aus. Miha kann auch nicht viel neues erzählen. Ausser vorbereitungen für den kommenden Kamp ist nicht viel los, aber anscheinend herscht Unruhe über die Macht des Feindes. Danach erzählt die Gruppe (lautstark Raunie voran) von ihren Kundschaften und dem Kampf gegen die Barghests und Drachenbrut. Schnell rücken die anderen Kneipenbesucher näher und lauschen mit. Die Gruppe spielt den Kampf etwas herunter und zeigt sich natürlich als Siegreich, was den Zuhörern Mut macht - wenn eine kleine Gruppe gegen den Feind standhaft sein kann, so kann es die Armee von Brindol erst recht!
18. Eirmont - Kriegsrat
Besuch in der Kaserne, die Roten Tiger Früh morgens kommt ein Botschafter in den Lachenden Mantikoren und bestellt die Gruppe zum Fürsten Jarmaath. Sie sollen sich zur Mittagszeit melden. Vorher will Belisar hören was aus den Roten Tigern geworden ist, am abend vorher wurde erwähnt das alle Neuankömmlinge sich bei Kaserne zu melden haben. Alsbald sieht man auch schon die Roten Tiger wie sie kräftig mit anderen auf dem Trainingshof am schwitzen sind. Belisar ist erstaunt - sie sind tatsächlich nach Brindol gezogen! Als die Roten Tiger die Abenteuerer bemerkt grüssen sie erfurchtsvoll - besonders vor Myshka scheinen sie noch grossen Respekt zu haben und erklären sich bereit für den kommenden Kampf. Kriegsrat bei Jaarmath, Verhoer Ulwais
19. Eirmont - Die Horde ist da!
vormittags Einkaufsbummel, am fruehen Nachmittag Eintreffen der Roten Hand, spaetnachmittags kommt Abithriax
20. Eirmont - Psychologische Kriegsführung
kurz nach Mitternacht kommt Abithriax wieder, tagsueber passiert nix, pausenlos Trommeln
21. Eirmont - Die Schlacht um Brindol
2am: Abithriax schon wieder, 2h nach Sonnenuntergang: Horde rueckt vor, bombardiert Mauer, Riesen besiegt, Abithriax legt Feuer und wird besiegt, Feuer geloescht, Ansturm auf den Marktplatz, Blockade, Hobbos + Mantikore, Grottenschrat-Barbaren, Bluespawns, danach Sniper, Ankunft von General Kharn
? Eirmont - Auf dem Weg zum Tempel
Immerstal teleportiert die Gruppe zur Festung Vraath, von wo aus es per Schuster's Rappen auf einem steinigen Pfad tief in die Wyrmsmokes geht. (?? Begegnungen?)
? Eirmont - Tiamat's Tempel
Endlich kommt man am Tempeleingang an. Das mächtige Portal wird von steinernen Abbildungen der fünf Köpfe von Tiamat beschützt. In einem der Mäuler befindet sich das Lager der Drachen. Ungewöhnlicherweise scheinen alle fünf Drachen hier gehaust zu haben, und ein Teil ihrer Schätze sind sogar noch vorhanden.
Rauni gelingt es die Fallen zu entschärfen und man bricht das Tor zu dem Tempel auf.
In einem der ersten Räume trifft die Gruppe auch schon auf teuflische Kreaturen die sie für den Rest der Expedition Plagen werden: Abischai. Diese Viecher lassen sich durh nichts beeindrucken und stehen immer wieder auf nachdem man sie schon lange für tot hält. Das einzige was schliesslich wirkt ist Sophocle's Picke.
Kurz darauf findent man in einer Art Küche eine Gefangene, doch als man der Elfenfrau zur Hilfe kommen will entpuppt sie sich als eine Teufelshexe. Nach einem langen Kampf im Dunklen verschwindet sie erstmal, doch auch sie stört die Gruppe immer wieder wärend sie den Rest des Tempels erkunden.
Andere erwähnungsbedürftige Begegnungen sind ein Knochenteufel, der ebenfalls nicht getötet sondern nur in die Flucht geschlagen werden kann.
? Eirmont - Das Ritual
Nach vielen anderen Kämpfen kommt die Gruppe endlich in das innere Sanktum des Tempels, wo in einem grossen runden Raum mit hoher gewölbter Decke eine Gruppe Priester in einem Ritual vertieft sind. Auf einem Podest inmitten des Raumes wölben sich 5 steinerne Drachenköpfe der Decke empor, und aus den Mäulern von jedem schiessen mit Getöse verschiedenfarbige Blitze nach oben.
Nach heftigem Kampf gelingt es der Gruppe die Priester auszuschlaten jedoch schiessen die Blitze weiterhin empor. Hinten im Raum entdeck man einen Schact der in die Höhe führt.
? Eirmont - Azzar Kul
Oben ist ein ähnlicher Raum, wiederum mit Podest und Drachenköpfen, jedoch ist hier oben warlich die Hölle los: Man kann sich nicht mal denken hören und die Gewalt die hier in dem Raum tobt ist unbeschreiblich. Die Decke ist von Racuhfaden halb verdeckt und darin sieht man Schatten herumfliegen. Es scheint als ob die Hölle jeden Moment durchbrechen könnte! Inmitten des Podests steht Azarr Kul, und lässt sich von der Gruppe kaum stören. Anstattdessen kommen aus Wandnichen mehrere Abischai vor und treten zum Angriff an.
? Eirmont - Azzar Kul's Frauen
Nach langem Kampf muss sich die Gruppe doch wieder in den unteren Raum zurückziehen. Die Abischai liegen fast alle bewusstlos unten im Schacht aber Azarr Kuls Magie nimmt den Helden ihre letzten Flugzauber. Als man sich dranmacht die Abischai langsam mit Sophocle's Picke zu bearbeiten öffnet sich eine Geheimtüre und zwei beflügelte Teufelsfrauen treten heraus und gehen dem Angriff über. Es sind Erinyen, die Begleiter Azzar Kul's.
Das ist der Gruppe zuviel und man schlägt sich aus dem Tempel heraus. Am Eingang holt eine der Erinyen die Gruppe ein, und trotz Unsichtbarkeit stürzt sie sich auf Belisar. Der Kampf geht weiter aber ohne die Unterstützung der Abischai ist sie der Gruppe nicht mächtig und wird schlisslich getötet. Auch die andere Erinye fällt kurze Zeit darauf.
Nach kurzer Rast beschliesst die Gruppe doch wieder in den Tempel einzudrängen - die Gefahr das Azzar Kul das Portal öffnet ist zu gross als das man sich jetzt voll erholt.
? Eirmont - Azzar Kul Reloaded
Wie erwartet sind die Abischai inzwischen wieder voll aufgepumpt. Azzar Kul selbst aber scheint auch noch nicht Zeit gehabt zu haben sich voll zu heilen und schliesslich zieht er sich von dem Kampf zurück, in die geheimen Gemächer aus denen die Erinyen erschienen sind. Mit einem Ablenkungsmanöver lockt die Gruppe die Abischai aus dem Tempelinnern und Myshka schafft es sich hinter Azarr Kul zu stürzen. Mit einem verzweifelten Feuerball blindlings den Gang heruntergeschossen hört er einen Aufschrei und dann Stille. In seinem verkohlten Gemach röchelt Azzar Kul sein letztes, jedoch mit hasserfüllter Stimme flüstert er noch "Ihr wart zu spät...". Inzwischen liegen draussen die Abischai mal wieder zu Boden und Spohocle's Picke tut ihre Arbeit als die Blitze mit zunehmender Kraft emporschiessen. Das ganze Tempelkomplex fängt an zu beben und als Myshka wieder erscheint sind schon die ersten Risse in der Decke zu sehen.
? Eirmont - Tiamat
Noch als Myshka mit den letzten Worten Azzar Kul's warnt gibt es einen heftigen Knall und alles ist erstmal Still. Dann löst sich mit steinernem Knirschen die Decke auf und dahinter kommt ein roter höllenschein zum Vorschein. Ein heisser schwefeliger Wind bläst herunter und eine vielköpfige Gestalt erscheint. Mit heftigem Aufprall platzt Tiamat in den halbzerstörten Tempel, zerschlägt die Wand hinter der Azzar Kul's Geheimgemächer sind und zicht bösartig "Du Schwächling.." bevor sie die Leiche verschlingt. Dann wendet sie sich den Helden zu "Glaubt ja nicht ihr seid jetzt sicher.. ich komme wieder!", und schwingt sich mit mächtigem Flügelschlag in den roten Himmel.
? Eirmont - Rückkehr nach Brindol
Niedergeschlagen kehrt die Gruppe nach Brindol zurück um Bericht zu erstatten. Diesmal, dank Myschka's Teleportzauber, etwas schneller. Kurz darauf wird der Kriegsrat zusammengetrommelt. Auf der einen Seite scheint die Gefahr der Roten Hand gebannt zu sein, aber Tiamat's Drohung ist nicht zu verachten, und in dem Tal ist keine Macht die ihr zu wiederstehen mag. Daher nach einiger Beratung wird die Gruppe gebeten nach ??? aufzubrechen um dort einen mächtigen Zauberer nahmens Mordenkainen aufzusuchen. Der Stadtrat erhofft sich das dieser eine Lösung weis um das Portal wieder zu schließen.