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Dies ist ein verkürzter Überblick über die Abenteuer der "Schwerter von Schwellental".
Bregs Wagen
- Unsere Helden melden sich auf eine Annonce des Händlers Breg, der auf dem Weg nach Schwellental von Goblins überfallen wurde, und treffen so aufeinander.
- Suche nach Bregs Waren führt die Helden zu einer Goblinhöhle, wo mehrere von Bregs Kisten gefunden werden.
- Bergen Kisten, und finden einen Brief von "B", der Hinweise auf weitere Goblinaktivitäten angibt.
Burg Mystamir
- Nach Verhör von ein paar Ogern, denen wir auflauern und gefangennehmen, kriegen wir Hinweise auf deren Anführer, der in einer Festung im Norden hausen soll.
- Sophokles Vater erzählt von einer Burg, die aber schon als lange verlassen gelten soll.
- Wir machen die Burg ausfinding und dringen ein.
- Nach vielen Kämpfen findet und besiegt unsere Heldengruppe den berüchtigten Zauberer Bargle, der kurz vor seiner Niederlage aber entkommen kann.
Der Eisenring und das Auge von Traldar
- Werden von Breg beauftragt ihn und seine Waren nach Luln zu begleiten.
- Auf dem Rückweg werden wir mitten in der Nacht von einem Alexei Schelepin aufgeweckt, der von Mitgliedern einer Sklavenbande verfolgt wird.
- Wir besiegen die Eisenringangehörigen und begleiten Alexei nach Luln zurück, wo er uns zu Leraith, dem Anfuhrer einer Freiheitsbewegung gegen Schwarzaar, bringt. Dort lernen wir auch Stefan von Sukyskin kennen.
- Eisenring hat Hauptquartier in Fort Unheil, der Hauptstadt der Baronie Schwarzaar.
- Bekommen von Leraith den Auftrag, das 'Auge von Traldar', ein magisches Juwel, zurückstehlen, bevor Baron Ludwig von Hendriks es bekommt. Das Juwel wird von Aurelian, dem Hofmagier des Barons untersucht.
- Schleichen uns mit List und Tücke als Rübenbauern in die Baronie und dringen dort in die Kanalisation von Fort Unheil ein.
- Durch die Kanalisation kommen wir schließlich in die Burgverließe.
- Finden einen Alchemisten, Nikolai Monescu, der gezwungen wurde für den Baron zu arbeiten. Wir befreien ihn.
- Machen Aurelian ausfindig und besiegen ihn, finden auch das 'Auge von Traldar'.
- Flüchten mit Wächterverkleidung aus der Baronie und verschwinden in der Wildnis.
- Reisen zurück nach Luln wo wir Leraith das 'Auge der Tralda' übergeben.
Reise nach Sukyskin
- Uns wird geraten, für die nächste Zeit unterzutauchen, da der Eisenring und Baronie Schwarzaar nach uns fahnden. Alexei schlägt vor, dass wir nach Sukyskin, einem Gehöft östlich von Kelvin, reisen. Stefan, der dort lebt, begleitet uns.
- Reisen mit Stefan und Alexei nach Kelvin durch Waldwege, eine recht ereignislose Woche.
- In Kelvin bleibt Stefan zurück, da er noch Sachen zu erledigen hat; er will später nach Sukyskin nachkommen.
- Reisen weiter nach Sukyskin auf einem Flussboot, welches vom Eisenring angegriffen wird; wir können den Angriff jedoch vereiteln.
- Bei Mishas Fähre kehrt Alexei zurück nach Luln, wir sollen alleine weiter nach Sukyskin.
- Als wir endlich in Sukyskin eintreffen, wird das Gehöft gerade von Goblins angegriffen; wir helfen die Goblins zu vertreiben. Viele Goblins tragen rote Kriegsbemalung, andere sind in Wolfsfelle gekleidet und reiten auf Worgen.
Urlaub in Sukyskin
- Nachts greifen die Goblins mehrere Male wieder an, und im Morgengrauen gibt es eine große Schlacht, die wir gerade so bestanden.
- Verfolgen eine Gruppe Goblins, die wertvolle Pferde während den Angriffen auf Sukyskin gestohlen hat.
- Finden die Pferde endlich tief im Wald bei der Elfin L. Fyodorll, die einen Pferdehandel betreibt. Sie behauptet, dass sie ehrlichen Handel mit den Goblins des Vipernclans gemacht hat und will erst die Pferde wieder rausgeben, wenn wir ihr Geld zurückzahlen. Sophocles verspricht hoch und heilig mit dem Geld zurückzukehren.
- Nachdem wir die Pferde zurück nach Sukyskin gebracht haben, erzählt uns Piotr, das ein Holzfällerlager von Goblins überfallen worden war, wo Stefan von den Goblins in Gefangenschaft geraten ist.
Die Suche nach Stefan
Teil I – Die Viperstammgoblins
- Reiten zu dem Holzfällerlager wo die Kalanos als einzigen überlebenden vorfinden.
- Kalanos erzählt uns das die Goblins tief im Osten im Wald wohnen.
- Besuchen noch andere Holzfällerlager und Gehöfe in der Gegend, die alle auch von Goblins überfallen waren und in Ruinen liegen.
- Machen uns auf die Suche der Goblinlager im Wald; finden eine Goblinfrau des Viperstammes, Knork, die uns zum Vipernstamm führt.
- Bibip, der neue Häuptling, erzählt uns wo der Rotklingenstamm wohnt, welcher die ganzen Angriffe geführt hat. Wir verlassen das Goblinlager in frieden.
- Auf dem Weg zu den Rotklingengoblins werden wir von Hobgoblins angegriffen. Nehmen ihren Anführer, Vlack, gefangen, der uns sagt, dass der Anführer der Rotklingengoblins Gnhass heißt.
- Vlack führt uns zu dem Rotklingengoblinlager, welches jedoch größtenteils verlassen ist.
- Wir finden eine Karte, wo Hügelgräber eingezeichnet sind. Dorthin sind die Goblins angeblich gezogen.
Teil II – Die Hügelgräber
- Reisen mit Taras weiter durch den Wald in Richtung Hügelgräber.
- Finden verbrannten Gutshof "Segenyev" und beerdigen Opfer.
- Sehen ein paar Pferde, auch ein sehr großes schwarzes, welches Taras meint ist mindestens 500GP wert.
- Kommen endlich bei den Hügelgräbern an, jedes hat einen magischen Kreis um sich.
- Treffen auf verschiedene Kreaturen und Zauber, bewältigen aber schliesslich jedes Grab und finden viele Schätze.
- Finden keine weiteren Indizen wo Stefan sein könnte. Taras schlägt vor das wir zum Seer von dem See der Verlorenen Träume gehen und ihn um Rat beten.
Teil III – Der See der Verlorenen Träume
- Reisen zum See wo wir auf Elfen stossen, dessen Anführer Gorüdel heist.
- Schavannavah kann die Elfen überzeugen uns zum Seer zu bringen.
- Der Seer will uns erst weiterhelfen wenn wir eine Statue von einer Insel die mittem im See liegt und von Pixies gestohlen worde wiederzugewinnen.
- Wir rudern auf Elfenbooten zu der Insel und werden auf halbem Weg von fliegenden Pixies angegriffen. Myshka kann eine davon bezaubern, names Insuldal, die uns hilft ungestört zur Insel zu kommen, meint aber die anderen Pixies auf der Insel werden bestimmt böse wenn sie uns sehen.
- Auf der Insel ist es superhübsch, trotzdem hat Schavannavah ein immer stärker werdendes ungutes Gefühl.
- Nach vorsichtigem erkunden finden wir schliesslich einen kleinen Tempel.
- Unter dem Tempel ist ein kleines Gewölbe, wo wir auf mehrere Untote stoßen die wir jedoch besiegen können.
- Wir finden einen Raum mit einer riesigen Steinplatte die fast zum Spiegel poliert war und von 2 Gargoyles bewacht ist. Nachdem wir die Gargoyles besiegen bringt Myshka die Steinplatte zum zerspringen und Schavannavah fühlt eine große Erleichterung.
- Die Pixies sind jetzt auch freundlich und geben uns freiwillig die gestohlene Statue.
- Als wir die Statue den Elfen übergeben erzählt uns der Seer das ein Gnom names Tekaryon weiß wo das Lager der Wolfgoblins ist. Er betreibt eine Mine mit seinem Bruder Fisarion.
Teil IV – Die Gnomenmine
- Wir reisen zur Gnomenmine und werden von Fisarion empfangen. Er erzählt uns das Tekaryon mit einigen Minenarbeitern vor kuzem in den Minen verschwunden ist.
- Mit hilfe einer Karte von den Minen steigen wir in die Dunkelheit, wo wir einen Ork finden der von Spinnennetzen bedeckt ist. Als wir ihn von den Netzen befreien meint er die Gnome hätten seinen Gott erweckt, der sich jetzt an allem rächt.
- Finden einen Raum mit kleinen Statuen. Als sich Raunie eine aufhebt werden sie lebendig und greifen an.
- Besiegen viele Orks und finden schließlich das Lager der Riesenspinne die wir besiegen.
- Befreien Tekaryon aus der Vorratskammer der Spinne und bringen ihn zurück.
- Große Feier mit den Gnomen.
Teil V – Die Wolfclangoblins
- Reisen zu einem versteinerten Wald wo wir endlich das Lager der Wolfclangoblins finden
- Dringen in die Festung ein und kämpfen gegen viele Goblins unter anderem auch einen der Anführer, Kloss, den wir besiegen.
- Befreien eine alte Frau die Babushka heißt, jedoch unter Schock steht.
- Finden in einem anderen Teil der Festung Hobgoblins, wovon wir ein paar verhören können nachdem wir sie gefangennehmen. Ihr Anführer heißt Flak, wissen aber angeblich nix über Stefan oder wo er sich befindet.
- Nachdem Babushka wieder zu Sinnen gekommen ist kann sie uns sagen das Stefan und andere Gefangenen von Flak zu einer alten Ruinenstadt, Xitaqua, gebracht worden sind um über eine Grosse Karte ausgequetscht zu werden.
- Die Hobgoblins wissen angeblich nicht wo sich Xitaqua befinden soll.
- Reisen zurück zum Seer am See der Verlorenen Träume, der meint es gäbe nur alte Legenden üer Xitaqua und das die Höfer im Westen vielleicht mehr wissen.
- Taras meint das seine Omama (Kusma) mal etwas von Xitaqua erzählt hat.
Teil VI – Der Pferdemann
- Reisen zurück nach Sukiskin und befragen Kusma. Sie meint der Pferdemann könnte etwas wissen.
- Rufen den Pferdemann, einen Centaurus names Loschart, der in Begleitung von 3 grossen schwarzen Pferden in der zweiten Nacht erscheint. Er will uns weiterhelfen wenn wir ein paar Werwölfe erledigen die seine Herden jagen.
Hier war ich länger nicht anwesend, ich hoffe jemand anders hat Notizen. - Micha.
Teil VII – Xitaqa
Hier war ich länger nicht anwesend, ich hoffe jemand anders hat Notizen. - Micha.
- Stellt sich heraus das die "Große Karte" die die Goblins gesucht haben ein Wandteppich in Sukyskin ist. Die Silberne Nadel die wir gefunden hatten wirkt magisch mit dem Wandteppich zusammen und zeigt auf eine bestimmte Stelle. Dort soll Hutaaka sein, eine uralte Stadt einer verschollenen Zivilisation wo es noch viele Schätze gibt.
- Stefan würde gerne eine Expedition nach Hutaaka machen.
- Wir erklären uns bereit mit nach Hutaaka zu reisen und kehren nach Schwellental zurück um uns aufzurüsten.
Golthar der Gelbe
- Werden in Schwellental mit Prozession empfangen und als Helden gefeiert.
- Wieso eigentlich? - Micha.
- Sophokles wird von dem Werwolfbiss kuriert.
- Eine Warsagerin erzählt uns von einem Magier in gelber Robe der unter gekreuzten Schwertern steht.
- Finden eine alte zugenagelte Kneipe auf der Fogorinsel in Schwellental auf dessen Schild zwei gekreuzte Schwerter abgebildet sind.
- Dringen in die Kneipe ein und finden eine Falltür die in die Kanalisation führt. Nach mehreren Stunden vergeht uns die Lust da rumzukriechen.
- Werden von einem Typ belauert den wir aber überlisten und gefangennehmen. Er entpuppt sich als Werratte und heißt Vokos und hat eine gewisse Yolanta zu einer Kneipe auf der Fogorinsel gebracht. Yolanta hat sich angeblich in der Stadt nach uns erkundigt.
- Raunie verfolgt Vokos zu seinem Haus welches sich auch auf Fogor befindet.
- Am nächsten Tag gehen wir wieder zu der Kneipe und gelangen in einen Hinterhalt, können jedoch durch die Kanalisation fliehen.
- Kommen schliesslich wieder ans Tageslicht und versuchen über die Brücke von der Fogorinsel nach Schwellental zu fliehen, wo wir abermals angegriffen werden. Wir sind jedoch siegreich und nehmen Yolanta gefangen die wir zu unserer Gaststätte zurückbringen.
- Myshka bezaubert Yolanta welche uns dann erzählt ungefähr wo Golthar's Hauptquartier ist bevor wir sie Atol, einem Hauptman der Stadtwache, überreichen.
- Raunie, Belisar, und Stefan suchen die Fogorinsel ab und finden schließlich auch das Gebäude in dem Golthar angeblich ist.
- Machen us früh am nächsten Morgen auf zur Fogorinsel, jedoch antwortet niemand auf das Geheimsignal. Raunie knackt das Schloß auf aber wir finden das Hauptquartier verlassen vor.
- Kneipe der Gekreuzten Schwerter und Vokos' Haus sind ebenfalls verlassen.
- Atol ist auf einem Ausritt gegen Goblins, also können wir ihn auch nicht um weitere Informationen fragen. Von der Warsagerin ist auch keine Spur aufzutreiben.
- Mitten in der Nacht ist große Aufregung bei der Stadtwache - Yolante ist entkommen und hat 4 Wachen getötet!
- Atol trifft endlich wieder in der Stadt ein, kann uns jedoch nicht weiter helfen.
- Wir beschließen die Sache erstmal abzuhaken und bereiten uns auf den Trip nach Hutaaka vor.
Auf zum Tal der Hutaakaner
- Reiten den Fluß hinab nach Verge wo wir auch ohne Zwischenfall ankommen und übernachten.
- Von Verge aus reiten wir den Feuerschaumfluß hoch in die Berge.
- Sehen eine Rauchsäule im Wald die wir untersuchen. Finden eine Kampfstelle wo Menschenüberreste in einer Feuerstelle. Spuren führen weiter den Fluß hoch wo wir auch hinwollen.
- Reiten vorsichtig weiter, alsbald wird es nebelig und wir stoßen auf eine aufgespießte Menschen- und Gnollenköpfe.
- Machen uns nervös weiter und werden an einem befestigten Hügel die eine Grabstätte zu sein scheint von Gnollen die einen Shaman dabeihaben attackiert, können sie jedoch besiegen.
- Geraten in einen Hinterhalt und werden wieder von Gnollen angegriffen, die wir abwehren können.
- Fliehen weiter den Fluß hinauf, gefolgt von vielen Gnollen.
- Als wir um eine Ecke biegen bietet sich ein wundervoller Anblick: ein Wasserfall der über 100m hoch ist, erleuchtet von dem Abendlicht. Er sieht aus als ob der ganze Fluß in Flammen steht - daher hat der Fluß also seinen Namen erhalten!
- Können den Anblick jedoch leider nicht genießen und stürzen in eine Höhle die sich am Fuß des Wasserfalls befindet. In den Stein sind Figuren mit Hundeköpfen gemeisselt.
- Als wir uns tiefer in die Höhle begeben, die fast wie eine Kreiseltreppe in den Berg steigt, bemerken wir das sich die Gnollarmee nicht gewagt hat uns zu folgen.
- Die Höhle mündet schließlich genau wo der Wasserfall den Berg hinabstürzt. Von hier oben können wir die Gnolle beobachten die ein Lager aufbauen.
- Der einzige Weg weiter ist über eine Brücke die über den Fluß führt. Mitten auf der Brücke steht ein halbzerfallener Wachturm. Vor dem Turm auf der Brücke liegen Gnollskelette.
- Schlagen erstmal Lager auf mit Wachen im Tunnel, jedoch die Nacht verläuft ruhig.
- Finden Metallstatuen im Turm die uns angreifen als wir versuchen an ihnen vorbeizugehen. Kriegen die Statuen kaputtgehauen.
- Als wir eine alte Steinbrücke weiter im Tal überqueren werden wir von 2 Greifen angegriffen. In dem drauffolgenden Kampf kommen 2 Pferde um.
- Kommen zu einer zerbrochenen Steinbrücke. Als wir die Schlucht durchklettern finden wir eine Höhle aus denen wir von großen Echsen angegriffen werden.
- Übernachten in der Echsenhöhle. Echsen schmecken nach Hühnchen.
- Myshka zaubert einen Flugspruch auf die übriggebliebenen Pferde und läßt sie über die Schlucht fliegen.
- Der Weg mündet an einer großen Schlucht wo früher wohl mal eine Brücke war. Auf der anderen Seite ist ein mächtiges Tor welches die gesammte Breite des weiterfürendes Tales absperrt.
- Myshka fliegt auf einem Erkundigungstrip rüber und findet auf der anderen Seite des Tores weitere Statuen.
- Die Gruppe rastet damit Myshka Rollen schreiben kann.
- Am nächsten Tag läßt Myshka die ganze Gruppe mit Pferden über die Schlucht und an den Statuen vorbeifliegen.
(Detail to be continued..)
Das Tal der Hutaakaner
(Zum Teil doppelte Aufzeichnung - bin mir nicht sicher ob es auf dieser Seite besser ist sich kürzer zu halten und eine längere Aufzeichnung in einem richtigen Tagebuch zu machen. - Micha.)
- Reisen nach Verge wo der Feuerschaumfluß aus den Bergen fließt.
- Ziehen Feuerschaumflußtal hoch, werden mehrmals von Gnollen angegriffen.
- Am Kopf des Tales ist ein mächtiger Wasserfall, an dessen Fuß ein Tunnel in die Bergwand führt.
- Der Tunnel mündet überhalb des Tales am Kopf des Wasserfalles wo der Weg weiter das Tal führt. Die Gnolle wagen sich nicht zu folgen.
- Besiegen zwei Metallstatuen mit Hundeköpfen die eine Brücke bewachten.
- Ziehen weiter die Schlucht hoch, kämpfen gegen Greifen die Myshka's Pferd abschleppen
- Myshka fliegt Gruppe über eine Festungswand die den Eingang in das Tal versperrt.
- Stossen auf alte Ruinen, Gravierungen zerstört, Untote.
- Treffen Menschen die sich Trallader nennen und schliessen uns denen an.
- Werden von Hundekopfleuten attackiert.
- Stellt sich raus das Trallader ("Wrecker") und Hutaakaner ("Köter") schon seit Jahrhunderten in diesem Tal leben und sich gegenseitig bekriegen.
- Wir fangen an Frieden zu stiften zwischen Kofetz, der Priesterin der Hutaakaner, und Guri Ben-Kaal, dem Anführer der Trallader.
- Seit kurzem sind viele Untote im Tal die hier Unheil treiben.
- Hutaakaner versuchen ein Monster namens Katöber zu beruhigen, welches die Untoten in Bann halten soll.
- Wir suchen Katöber in einem alten Tempel der Hutaakaner auf und schliesslich bekämpfen und töten das Vieh.
- Kriegen als Lohn einen Anteil des Schatzes der Hutaakaner.
- Überreden Trallader aus dem Tal zu ziehen.
Ende Fyrmont
- Ausgang aus Tal ist uns magisch versperrt - Fluch auf Schatz?
- Kofedz bietet an, einen alten Portalzauber anzuwenden damit wir aus dem Tal kommen. Dieser Zauber kann jedoch nur eine kleine Gruppe befördern und keine Tiere. Stefan weigert sich sein Pferd zurückzulassen.
Ambyrmont
- Suchen vergeblich einen anderen Weg aus dem Tal mit Stefan und den Tralladern.
Anfang Sviftmont
- Entscheiden uns endlich doch den Portalzauber zu benutzen.
- Stefan bleibt zurück um mit den Tralladern einen Ausweg aus dem Tal zu suchen.
- Kofedz teleportiert uns aus dem Tal durch ein altes Portal.
Der Krieg um das Elsirtal
Nachdem die Gruppe aus dem Hutaakatal herausteleportiert worden ist, findet sie sich überraschenderweise in einem fremden Land - offenbar nördlich des Tals – wieder. Auf dem Weg zu dem nächsten Dorf werden sie von einer Gruppe Hobgoblins attackiert, die eine Rote Hand als Wappen auf ihrer Rüstung tragen. Während des Kampfes befreit die Gruppe eine Frau namens Dendara, die mehr als nur eine einfache Händlerin zu sein scheint ...
Alsbald kommt die Gruppe in dem verschlafenen Städtchen Drellins Fähre an und erfährt, dass sie sich im Elsirtal befindet, das zwischen dem Schwarzgipfelgebirge und dem sagenumwobenen Elfenreich Alfheim liegt und den östlichsten Ausläufer der Republik Darokin darstellt. Dendara kriegt aus einem gefangenen Hobgoblin heraus, dass eine alte Festung tief im Wald eventuell ein Goblinstützpunkt ist, und die SC nehmen sich vor, diese zu untersuchen. Dendara schließt sich der Gruppe an.
Die Festung Vraath entpuppt sich tatsaechlich als Hobgoblinbasis, und nach einem heftigen Kampf wird der Anführer, Wyrmlord Koth, gefangengenommen. Außerdem finden die Schwerter mehrere Unterlagen, die darauf hinweisen, dass dies nur ein Vortrupp ist - ein Vortrupp einer gewaltigen Armee, die das ganze Elsirtal überrollen will.
Die Bewohner von Drellins Fähre erweisen sich als sturköpfig und wollen den Unterlagen nicht glauben. Daher ziehen die Helden los, um weitere Beweisstücke zu finden. An der Schädelschluchtbrücke finden die Schwerter ein Goblinlager, unterstützt von einem grünen Drachen, den sie besiegen können. Mit dessen Leiche als Beweis kehren sie nach Drellins Fähre zurück und können so endlich die Bewohner überzeugen, die Flucht zu ergreifen und sich nach Brindol zurückzuziehen.
Die Gruppe hilft den Anführern von Brindol das Elsirtal von dem bevorstehenden Kampf zu überzeugen und so weit wie möglich werden die Einwohner in sicherheit gebracht. Zwischendurch bekämpfen unsere Helden mehrere Drachen, treffen auf den Ghostlord?, und erleben allerlei weitere Abenteuer aber schliesslich ist es soweit - die feindliche Armee dringt bis zu Brindol vor. Die Gruppe unterstützt die Verteidiger von Brindol und schliesst sich den derbsten Kämpfen mit an, zuletzt legen sie sich sogar mit einem riesigen roten Drachen an. Brindol ist vorerst gerettet..
Eine feindliche gefangene namens Ulwei? verrät nach mehreren Verhören das ein Priester der Roten Hand ein Tor zur Unterwelt aufmcahen will, um der fünfköpfige Drachengöttin Tiamat? Zugang zu dem Elsirtal zu verschaffen. Also macht sich unsere Gruppe nach kurzer Verschnaufspause auf den Weg den Tempel von Tiamit zu suchen, die sich in den Bergen hinter der Schädelschluchtbrücke sein soll. Der Tempel wir auch gefunden und nach vielen Kämpfen im innern dringt die Gruppe auch in das Sanktum vor, wo sie auch Azarr Kul? auffinden der mit hilfe von mächtigen Artifakten und beschützt von Abischai inmitten eines Rituals ist. Obwohl es der Gruppe durch einen letzten verzweifelten Feuerball von Myshka gelingt Azarr Kul zu töten, sind sie zu spät um das Ritual zu unterbrechen, und kurz darauf erscheint eine Figur die dem Aussehen her Tiamat zu sein scheint. Tiamat verschlingt die Überreste von Azzar Kul, und verschwindet wieder, mit der Drohung sie würde bald wiederkehren.
Unsere Helden verriegeln so gut es geht den Tempel und kehren niedergeschlagen zurück nach Brindol wo man die Ereignisse mit gemischten Gefühlen entgegennimmt. Da keine Macht im Elsirtal weiss wie man das Portal wieder schliessen könnte, geschweige denn Tiamat gewachsen ist, beauftragt die Stadtregierung die Gruppe den mächtigen Magier Mordenkainen? aufzusuchen um ihn um seine Unterstützung zu bitten.